News Hyperinflation auf City

LoDiMa

Spieler
9 Februar 2020
69
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71
Hessen
Guten Morgen,

da ich derzeit nicht aktiv auf City spiele, wollte ih das neue Konzept einfach testen.

Ich verstehe den Ansatz, Items einen höheren Wert zu geben.
Was für mich, gerade für neue Spieler, dabei verloren geht, ist der Spielspass.
Man ist jetzt genötigt, einen /home im AS zu setzen, damit man mit Back an die alte Stelle zu gelangen und unterbricht permanent die Farmwelt um sein Inventar im AS zu leeren.

Ich bin davon nicht wirklich überzeugt.

Lieben Gruß

LoDiMa
 

via_Interitus

Alter Hase
Berater
1 April 2015
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25
Mels
linktr.ee
Account bestätigt
Ja
Diesen Post habe ich bearbeitet da ich gerade erfahren habe das es kein Backup gibt von City und dementsprechend wir nur noch diese Wirtschaft haben.
Das wollte ich damit definitiv nicht auslösen, für alles gibt es Wege ein Backup von City hochzuladen wäre jedoch sehr schwer umzusetzen, da es komplett alles beinflussen würde was in der letzten Woche getan wurde.
Wir würden genau alles was in der Letzten Woche passiert ist rückgängig machen müssen, was sicherlich nicht nur so ein kleiner Aufwand sondern ein großer wäre.
Ich wollte damit jedoch nicht bezwecken, dass ihr eurer Meinung Kundtut. Denn wo ein Wille da ein Weg!
Der Weg eines Backups ist jedoch sehr Fraglich und die Möglichkeit ist dann noch die Andere Frage ich möchte es aber wirklich als letzten und wirklich schweren Weg bezeichnen.
 

derSola

Admin
4 Dezember 2015
1.209
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26
Bayern
www.gidf.de
Account bestätigt
Ja
0. Einleitung
Offenbar sind zuvor die Zusammenhänge zwischen Inflation und Adminshop nicht rüber gekommen, deshalb hier nochmal ein Ausführlicher Text, welcher unseren gesamten Überlegungen zusammenfasst, ebenso wie Probleme, die es zu lösen galt und weiterhin gilt.



1. Warum überhaupt Änderungen

Alter Stand: Man farmt in der Farmwelt, bekommt Job-XP, Items und Geld. Das klingt gut, führt aber dazu, dass die Items auf dem Server bleiben, da man sie nicht zu Geld machen muss/kann. Auch wenn man einen Shop erstellt und die an andere Spieler verkauft, sind sie ja noch auf dem Server. Deshalb war die Idee, kein Geld mehr für Jobs ausgegeben (zumindest wäre das die erste Überlegung, um dieses Problem zu lösen) und dafür einen Adminshop einzurichten.


2. Warum dann nicht Geld aus Jobs raus und dafür ein Adminshop rein?

City-, ebenso wie Sky-Spieler, werfen nix weg. Nahezu jeder von euch hat die Items, wenn sie auch noch so wenig wert waren, gehortet. Eine direkter Austausch der Bezahlung von Jobs zu Adminshop hätte somit für alle alten bzw. Stammspieler die doppelte Bezahlung bedeutet. Das wollten wir so nicht hinnehmen.


3. Wie kann denn nun die Geldausgabe über den Adminshop UND gleichzeitig über Jobs das Problem lösen?

Indem man den Einfluss von Jobs auf das Geldsystem verringert. Einfluss verringern geht entweder so, dass man insgesamt (also durch Adminshop und passives Einkommen durch Jobs) für die gleiche Farmzeit und die gleichen Items den gleichen Geldbetrag bekommt wie zuvor nur durch das Jobs-Einkommen. Dabei würden die bekannten Preise der Items, der Grundstücke etc. gleich bleiben. Nur würden dann ebenfalls Stammspieler wieder mehrfach bezahlt. Nennen wir diese Variante für das folgende Rechenbeispiel "A".
Den Einfluss des Jobs-Geldes kann man allerdings auch über die Variante "B" verringern: Man lässt das Jobs-Einkommen wie zuvor, gibt allerdings ein Vielfaches, in unserem Fall das Vierfache, dieses Einkommens zusätzlich über den Adminshop raus. Das führt unweigerlich dazu, dass 4-mal mehr, also 5 mal so viel Geld auf dem Server ist. Folglich müssen sich auch alle Preise verfünffachen. Freebuild-Grundstücke, Stadtgrundstücke, aber auch die Preise, für Dienstleistungen zwischen den Spielern ("Heb mir den Keller aus, du bekommst dafür 100k", Das züchten eines Villagers, bis er genau das Buch rausgibt, welches man möchte und welches man dann quasi unbegrenzt oft ertraden kann) und ganz normale Itemverkäufe (Diamanten, Eisen, whatever).
Und genau dieses Phänomen, dass die Preise steigen, das Geld also Wert verliert (man muss ja mehr Geld zahlen, um das Gleiche dafür bekommen) nennt sich Inflation.

Exkurs Inflation Beispiel:
Für gewöhnlich beträgt diese wenige Prozent. Man hört ja aktuell in den Medien, dass wir bei beispielsweise im Mai bei 7.9% waren. Würden also alle Monate des Jahres wie Mai ausfallen, dann kostet das Produkt bei einem bekannten 1-Euro-Laden ein Jahr später 107,9 ct. Aber im Idealfall steigen auch im gleichen Zug die Löhne, man bekommt eben nicht nur 1000€ pro Monat, sondern 1079€. Man kann sich also trotzdem noch 1000 solcher Artikel leisten.
Das ist die Theorie. natürlich steigen die Löhne in der Realität nicht so sehr, wie die Preise von Produkten :cool:

Mit der Änderungen haben wir allerdings keine Inflation von 8% sondern von 400%. Da wir jetzt in zahlentechnisch andere Galaxien vordringen (das Fünffache), nutzt man dafür den Begriff Hyperinflation.


4. Welche Probleme treten hierbei auf?

4.1 UserShops


Wie bereits erwähnt, werden sich alle Preise verfünffachen. Also auch diese, die ihr auf euren Shopschildern habt. Hierfür sind Shops eines Spielers solange nicht benutzbar, bis dieser die Schilder angepasst hat und seine Shops wieder frei gibt. Andernfalls könnten Shops, die Items noch zu günstigen, alten Preisen anbieten, einfach leer geplündert werden. Diese Sperre wird nur temporär drin sein, allerdings so lange, dass alle mehr oder wenig aktiven Spieler genug Zeit haben, ihre Shops anzupassen. Die Rede ist hier von 3 Monaten, wenn ihr das für zu kurz oder zu lange haltet, lasst es uns gerne wissen.


4.2 Adminshop-Preise

Wie oben erwähnt war es das Ziel, das Vierfache des Job-Einkommens durch den Adminshop auszugeben. Solche Dinge lassen sich nicht immer ganz einfach berechnen, Fehler kommen vor. Erfüllen Preise im Adminshop eurer Meinung nach nicht das Kriterium "4 mal so viel wie Jobs", lasst es uns gerne wissen. Gerne auch, wenn man mehr als das Vierfache bekommt :)


4.3 Grundstückspreise, Stadtpreise

Hier kommt es eigentlich zu keinem Problem, nur waren offenbar die alten Preise nicht vollständig überdacht.
Es kam Kritik, die wohl auch schon umgesetzt wurde (die Stadtpreise) [Halbwissen], oder zumindest in der Teamgruppe diskutiert.


4.4 Wertvorstellungen (alter Spieler)

Dies ist ein Problem, welches nicht über Features lösbar ist, sondern einfach nur über die Zeit. Die neuen Preise kommen natürlich jetzt hoch vor - man muss einfach den Gedanken im Hinterkopf behalten, dass auch die Geld-Bekommen-Seite gewachsen ist.


4.5 Wertvorstellungen (neuer Spieler und Vergleich mit anderen Servern)

Ja, für neue Spieler ist der erste Blick auf die Baltop-Liste ein Schock. Die Zahlen dort sind nunmal echt hoch.
Wir hatten bereits die Idee, dass man "irgendwie" alle Kontostände und Werte wieder durch 1000 teilt, um die Zahlen übersichtlicher zu machen. Das ist aber nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick klingt.
Vergleicht man das Geld auf City mit dem auf Sky... dann wird das nix. Auch schon vor den Änderungen war dort ein großer Faktor dazwischen - der ist eben nochmal größer geworden. Aber ob man jetzt mit (ausgedachte Zahlen) 10 oder mit 50 multiplizieren muss, macht den Aufwand nicht weniger.
Zwei komplett unterschiedliche Wirtschaftssysteme bei gleichen Geldwert zu halten ist quasi unmöglich.


5. Zusammenfassung

Wie man an der länge des Textes sieht, war diese Änderung keine 2-Stunden-Aktion. Wir haben uns im gesamten Team Gedanken gemacht, jeder hat seine Expertise eingebracht und trotzdem sind uns Fehler unterlaufen. Diese sind alle behebbar und daran arbeiten wir nun - mit euch - denn ihr zeigt sie uns auf.


6. Rechenbeispiel

A.
Ein Spieler "alt" hat zuvor über Jobs 1 Mio ct erfarmt, die Items liegen noch in seinem Lager.
Die Umstellung kommt.
Er verkauft die gelagerten Items im Adminshop und erhält 800k ct.

Ein neuer Spieler ("neu") kommt online und erfarmt in der gleichen Zeit ebenfalls 1 Mio ct. Diese setzen sich zusammen aus 800k Adminshop und 200k Jobs.

Beide Spieler haben gleich lange gefarmt, haben die gleichen XP bekommen, haben alle Items im Adminshop verkauft nur hat Spieler "neu" 1 Mio ct verdient und Spieler "alt" 1.8 Mio ct.

Anmerkung: Die Preise für Grundstücke sind wie zuvor.


B.
Ein Spieler "alt" hat zuvor über Jobs 1 Mio ct erfarmt, die Items liegen noch in seinem Lager.
Die Umstellung kommt.
Er verkauft die gelagerten Items im Adminshop und erhält 4M ct.

Ein neuer Spieler ("neu") kommt online und erfarmt in der gleichen Zeit ebenfalls 5 Mio ct. Diese setzen sich zusammen aus 4M Adminshop und 1M Jobs.

Beide Spieler haben gleich lange gefarmt, haben die gleichen XP bekommen, haben alle Items im Adminshop verkauft und beide Spieler haben 5 Mio ct erfarmt.

Anmerkung: Die Preise für Grundstücke auf das Fünffache angestiegen.

Beide Spieler können sich gleich viel (im Vergleich zum anderen Spieler) und auch gleich viel (im Vergleich zu vor der Umstellung) von dem Geld kaufen.
 

Yakimaa

Spieler
7 Juli 2022
13
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3
Habt ihr jetzt wirklich den Wert von Dias bei Jobs um 75% gesenkt oder bin ich verwirrt? xD

Achja, hatte es ja schon Maxi gesagt aber will es hier auch nochmal los werden. Eure Rechnung beruht auf Joblevel 1.. Bei diesem Level hat man das 5fache.. Ich Spiel hier seit ca. 3 Monaten und komm durch mein Level wenns gut Läuft auf maximal das Doppelte.. Aber eure Berechnungen für Grundstücke sind immer mal 5.. Niemand hier hat das 5fache weil niemand nur Joblevel 1 hat :)

Und noch ein Vorschlag. Da man jetzt eh ohne ende Geld in den Server Pumpt wäre es dann nicht Zeit für ein Ende des Job Limits?
 
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PPMaxi

SMod
12 Juli 2020
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Habt ihr jetzt wirklich den Wert von Dias bei Jobs um 75% gesenkt oder bin ich verwirrt? xD
Nein, das stimmt soweit - wenn das vercraften der Dias ein vielfaches mehr bringt, als das Verkaufen im Adminshop, dann passt was im System nicht.
Dazu muss gesagt sein, dass die ehemals hohen Bezahlungen für das Vercraften auch daher rühren, dass die Diamanten dann nichtmehr verwendet werden können -> der AS erfüllt den selben Zweck.
Vermutlich, aber nicht garantiert, heben wir den Preis langfristig wieder an - aber so wie es war, konnte es nicht bleiben.


Und noch ein Vorschlag. Da man jetzt eh ohne ende Geld in den Server Pumpt wäre es dann nicht Zeit für ein Ende des Job Limits?
Theoretisch ja, aber eigentlich sollte man das Joblimit nur gerade so erreichen können. Das bedeutet, dass das Limit für uns auch ein Tool ist, um die Balance im Auge zu behalten.


Achja, hatte es ja schon Maxi gesagt aber will es hier auch nochmal los werden. Eure Rechnung beruht auf Joblevel 1.. Bei diesem Level hat man das 5fache..
Jap, und auch Robin weiß schon Bescheid, wir haben das auf dem Schirm :D. Ich denke mal, wir werden uns da eine faire Lösung überlegen; wie die aussieht ist aktuell noch offen.


Wir bemühen uns natürlich auch hier, zügig eine Lösung zu finden und umzusetzen, und melden uns :)
 
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Yakimaa

Spieler
7 Juli 2022
13
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Nein, das stimmt soweit - wenn das vercraften der Dias ein vielfaches mehr bringt, als das Verkaufen im Adminshop, dann passt was im System nicht.
Dazu muss gesagt sein, dass die ehemals hohen Bezahlungen für das Vercraften auch daher rühren, dass die Diamanten dann nichtmehr verwendet werden können -> der AS erfüllt den selben Zweck.
Vermutlich, aber nicht garantiert, heben wir den Preis langfristig wieder an - aber so wie es war, konnte es nicht bleiben.
Dachte eigentlich eher das läuft andersrum. Wenn der Shoppreis schon kacke ist muss man doch nicht noch eins draufhauen xD. Dias muss man ja praktisch zu was Craften um es zu Verzaubern.. Für das Verzaubern bekommt man ja schon nix.. Wenn man jetzt nur Schrott Verzaubert.. Naja.. Somit bringt es nun ein vielfaches mehr an Geld nen Kupfervorkommen zu finden als nen Diavorkommen. Dias sollten eigentlich was Wertvolles sein.

Edit: kurz getestet. Für das Diavorkommen hab ich 542ct bekommen, für nen Kupfervorkommen das sogar recht klein war 3519ct.. und das soll jetzt bitte nicht heißen das Kupfer zu wenig wert ist... Sondern Dias Wertlos. Bei Netherite ja das gleich.. Wie viel Farmt man wohl in ner stunde.. ^^
 
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Yakimaa

Spieler
7 Juli 2022
13
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Theoretisch ja, aber eigentlich sollte man das Joblimit nur gerade so erreichen können. Das bedeutet, dass das Limit für uns auch ein Tool ist, um die Balance im Auge zu behalten.
Ach mist, hab vergessen darauf einzugehen.. Also ich brauche bei Berufen solange bis Limit erreicht:

Digger 15- 20 min
Woodcutter 40min
Miner 50 min
Crafter 30 min
Weaponsmith 3 min

Und ja, ich gebe dir Vollkommen recht das man damit die Balance im Auge behalten konnte.. Deswegen fande ich es damals auch Sinnvoll. Aber jetzt wo ich mir eh jeden Tag 10 mios ausm AS ziehe? Da ist es doch eigentlich Wurst wenn ich in der Stunde mal 100k mache weil ich mich Hardcore durchn Nether buddel ^^
 

Snaluk

Spieler
14 November 2018
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Und genau dies ist er Grund warum ich mit City bei euch aufgehört hatte...
Die Grundstückserweiterungen sind zu teuer und es macht kein spaß, es ist fast nur grinden, grinden, grinden, bis man dann mal endlich mit vernünftigen Bauen anfangen kann...
 
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