0. Einleitung
Offenbar sind zuvor die Zusammenhänge zwischen Inflation und Adminshop nicht rüber gekommen, deshalb hier nochmal ein Ausführlicher Text, welcher unseren gesamten Überlegungen zusammenfasst, ebenso wie Probleme, die es zu lösen galt und weiterhin gilt.
1. Warum überhaupt Änderungen
Alter Stand: Man farmt in der Farmwelt, bekommt Job-XP, Items und Geld. Das klingt gut, führt aber dazu, dass die Items auf dem Server bleiben, da man sie nicht zu Geld machen muss/kann. Auch wenn man einen Shop erstellt und die an andere Spieler verkauft, sind sie ja noch auf dem Server. Deshalb war die Idee, kein Geld mehr für Jobs ausgegeben (zumindest wäre das die erste Überlegung, um dieses Problem zu lösen) und dafür einen Adminshop einzurichten.
2. Warum dann nicht Geld aus Jobs raus und dafür ein Adminshop rein?
City-, ebenso wie Sky-Spieler, werfen nix weg. Nahezu jeder von euch hat die Items, wenn sie auch noch so wenig wert waren, gehortet. Eine direkter Austausch der Bezahlung von Jobs zu Adminshop hätte somit für alle alten bzw. Stammspieler die doppelte Bezahlung bedeutet. Das wollten wir so nicht hinnehmen.
3. Wie kann denn nun die Geldausgabe über den Adminshop UND gleichzeitig über Jobs das Problem lösen?
Indem man den Einfluss von Jobs auf das Geldsystem verringert. Einfluss verringern geht entweder so, dass man insgesamt (also durch Adminshop und passives Einkommen durch Jobs) für die gleiche Farmzeit und die gleichen Items den gleichen Geldbetrag bekommt wie zuvor nur durch das Jobs-Einkommen. Dabei würden die bekannten Preise der Items, der Grundstücke etc. gleich bleiben. Nur würden dann ebenfalls Stammspieler wieder mehrfach bezahlt. Nennen wir diese Variante für das folgende Rechenbeispiel "A".
Den Einfluss des Jobs-Geldes kann man allerdings auch über die Variante "B" verringern: Man lässt das Jobs-Einkommen wie zuvor, gibt allerdings ein Vielfaches, in unserem Fall das Vierfache, dieses Einkommens zusätzlich über den Adminshop raus. Das führt unweigerlich dazu, dass 4-mal mehr, also 5 mal so viel Geld auf dem Server ist. Folglich müssen sich auch alle Preise verfünffachen. Freebuild-Grundstücke, Stadtgrundstücke, aber auch die Preise, für Dienstleistungen zwischen den Spielern ("Heb mir den Keller aus, du bekommst dafür 100k", Das züchten eines Villagers, bis er genau das Buch rausgibt, welches man möchte und welches man dann quasi unbegrenzt oft ertraden kann) und ganz normale Itemverkäufe (Diamanten, Eisen, whatever).
Und genau dieses Phänomen, dass die Preise steigen, das Geld also Wert verliert (man muss ja mehr Geld zahlen, um das Gleiche dafür bekommen) nennt sich Inflation.
Exkurs Inflation Beispiel:
Für gewöhnlich beträgt diese wenige Prozent. Man hört ja aktuell in den Medien, dass wir bei beispielsweise im Mai bei 7.9% waren. Würden also alle Monate des Jahres wie Mai ausfallen, dann kostet das Produkt bei einem bekannten 1-Euro-Laden ein Jahr später 107,9 ct. Aber im Idealfall steigen auch im gleichen Zug die Löhne, man bekommt eben nicht nur 1000€ pro Monat, sondern 1079€. Man kann sich also trotzdem noch 1000 solcher Artikel leisten.
Das ist die Theorie. natürlich steigen die Löhne in der Realität nicht so sehr, wie die Preise von Produkten
Mit der Änderungen haben wir allerdings keine Inflation von 8% sondern von 400%. Da wir jetzt in zahlentechnisch andere Galaxien vordringen (das Fünffache), nutzt man dafür den Begriff Hyperinflation.
4. Welche Probleme treten hierbei auf?
4.1 UserShops
Wie bereits erwähnt, werden sich alle Preise verfünffachen. Also auch diese, die ihr auf euren Shopschildern habt. Hierfür sind Shops eines Spielers solange nicht benutzbar, bis dieser die Schilder angepasst hat und seine Shops wieder frei gibt. Andernfalls könnten Shops, die Items noch zu günstigen, alten Preisen anbieten, einfach leer geplündert werden. Diese Sperre wird nur temporär drin sein, allerdings so lange, dass alle mehr oder wenig aktiven Spieler genug Zeit haben, ihre Shops anzupassen. Die Rede ist hier von 3 Monaten, wenn ihr das für zu kurz oder zu lange haltet, lasst es uns gerne wissen.
4.2 Adminshop-Preise
Wie oben erwähnt war es das Ziel, das Vierfache des Job-Einkommens durch den Adminshop auszugeben. Solche Dinge lassen sich nicht immer ganz einfach berechnen, Fehler kommen vor. Erfüllen Preise im Adminshop eurer Meinung nach nicht das Kriterium "4 mal so viel wie Jobs", lasst es uns gerne wissen. Gerne auch, wenn man mehr als das Vierfache bekommt
4.3 Grundstückspreise, Stadtpreise
Hier kommt es eigentlich zu keinem Problem, nur waren offenbar die alten Preise nicht vollständig überdacht.
Es kam Kritik, die wohl auch schon umgesetzt wurde (die Stadtpreise) [Halbwissen], oder zumindest in der Teamgruppe diskutiert.
4.4 Wertvorstellungen (alter Spieler)
Dies ist ein Problem, welches nicht über Features lösbar ist, sondern einfach nur über die Zeit. Die neuen Preise kommen natürlich jetzt hoch vor - man muss einfach den Gedanken im Hinterkopf behalten, dass auch die Geld-Bekommen-Seite gewachsen ist.
4.5 Wertvorstellungen (neuer Spieler und Vergleich mit anderen Servern)
Ja, für neue Spieler ist der erste Blick auf die Baltop-Liste ein Schock. Die Zahlen dort sind nunmal echt hoch.
Wir hatten bereits die Idee, dass man "irgendwie" alle Kontostände und Werte wieder durch 1000 teilt, um die Zahlen übersichtlicher zu machen. Das ist aber nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick klingt.
Vergleicht man das Geld auf City mit dem auf Sky... dann wird das nix. Auch schon vor den Änderungen war dort ein großer Faktor dazwischen - der ist eben nochmal größer geworden. Aber ob man jetzt mit (ausgedachte Zahlen) 10 oder mit 50 multiplizieren muss, macht den Aufwand nicht weniger.
Zwei komplett unterschiedliche Wirtschaftssysteme bei gleichen Geldwert zu halten ist quasi unmöglich.
5. Zusammenfassung
Wie man an der länge des Textes sieht, war diese Änderung keine 2-Stunden-Aktion. Wir haben uns im gesamten Team Gedanken gemacht, jeder hat seine Expertise eingebracht und trotzdem sind uns Fehler unterlaufen. Diese sind alle behebbar und daran arbeiten wir nun - mit euch - denn ihr zeigt sie uns auf.
6. Rechenbeispiel
A.
Ein Spieler "alt" hat zuvor über Jobs 1 Mio ct erfarmt, die Items liegen noch in seinem Lager.
Die Umstellung kommt.
Er verkauft die gelagerten Items im Adminshop und erhält 800k ct.
Ein neuer Spieler ("neu") kommt online und erfarmt in der gleichen Zeit ebenfalls 1 Mio ct. Diese setzen sich zusammen aus 800k Adminshop und 200k Jobs.
Beide Spieler haben gleich lange gefarmt, haben die gleichen XP bekommen, haben alle Items im Adminshop verkauft nur hat Spieler "neu" 1 Mio ct verdient und Spieler "alt" 1.8 Mio ct.
Anmerkung: Die Preise für Grundstücke sind wie zuvor.
B.
Ein Spieler "alt" hat zuvor über Jobs 1 Mio ct erfarmt, die Items liegen noch in seinem Lager.
Die Umstellung kommt.
Er verkauft die gelagerten Items im Adminshop und erhält 4M ct.
Ein neuer Spieler ("neu") kommt online und erfarmt in der gleichen Zeit ebenfalls 5 Mio ct. Diese setzen sich zusammen aus 4M Adminshop und 1M Jobs.
Beide Spieler haben gleich lange gefarmt, haben die gleichen XP bekommen, haben alle Items im Adminshop verkauft und beide Spieler haben 5 Mio ct erfarmt.
Anmerkung: Die Preise für Grundstücke auf das Fünffache angestiegen.
Beide Spieler können sich gleich viel (im Vergleich zum anderen Spieler) und auch gleich viel (im Vergleich zu vor der Umstellung) von dem Geld kaufen.