Reden wir (die Spieler) über Skyblock's Dailys.

Paracosmx7

Skeletron Prime
Spieler
11 Februar 2021
18
33
21
Gensokyo
www.youtube.com
Einleitung:

Ich würde gerne mit den Spielern darüber reden, wie wir die Dailys besser gestalten können.
Unten werde ich Ideen, welche ich dafür hatte auflisten und begründen, es ist aber viel wichtiger
das ihr eure Meinung dazu sagt, also ob ihr auch findet das die Dailys noch Luft nach oben haben,
wie ihr sie umgestalten würdet oder, wenn ihr anderer Meinung seit, warum.
Ganz unten werde ich dann nochmal erklären, warum ich denke, das die Dailys geändert werden sollten
und warum nicht ein Teamler, sondern ich dieses Thema anreiße.

Meine Ideen:
Spielbarkeit:
Ich hatte überlegt, das die Dailys sich auch an dem Fortschritt neuer Spieler
orientieren sollten. Neue Spieler können Aufgaben wie "Baue 2304 Netherrack ab",
"Reite auf Pferden", "Fliege mit Elytra" oder "Ernte 2304 Netherwarzen" einfach
nicht bewältigen. Deshalb finde ich, Quests sollten in Zukunft den Fortschritt des
Spielers berücksichtigen.
Um dies zu schaffen könnte man die verteilten Quests von Faktoren abhängig machen
wie beispielsweise Insellevel, Inselbiome, insgesamt erwirtschaftetes Geld (unabhängig von
Ausgaben), Blöcken welche jemals auf der Insel platziert wurden wie Karotten, rote Beete etc.
oder fortschritt in den Challenges. Das würde garantieren, das neue Spieler nicht ihre Streak
gelöscht bekommen, einfach weil sie neu sind.
Vielfalt:
Die Dailys bieten eine gute Gelegenheit, Abwechslung in den Alltagsgrind zu bringen.
Ich bin allerdings der Meinung, die Dailys sind momentan verhältnismäßig abwechslungsarm.
Teilweise liegt es daran, das die Quests nicht sehr schwer, nur zeitaufwändig sind. Beispielsweise​
wird manchmal von einem erwartet, 10.000 Schaden zu erleiden. Das geht mit Lagerfeuern oder​
Kakteen auch gemütlich von Zuhause, aber nicht in unter 30 Minuten. Ich wäre dafür, das die​
besonders nervigen Quests angepasst werden, wir aber insbesondere neue Quests hinzufügen.​
Hier sind ein Paar meiner Ideen, aber andere Ideen wären natürlich willkommen:​
  • Braue x-mal [Trank]
  • Katapultiere einen [Schwerkraftbefallener Block] mit Schleimblöcken
  • Lege x Meter in y Sekunden zurück mit [Fortbewegungsmittel]
  • Töte x [Mobart] in y Sekunden
  • Verdiene x CT (Bitte zieh Ausgaben davon nicht ab.)
  • Töte x Ghasts durch Projektil-Tennis
  • Töte ein [Tier] durch [Dripstone/Amboss]
  • Töte x [Untote Mobs] mit Tränken
  • Töte x [Alle anderen Mobs] mit Tränken
  • Blocke x Pfeile in Folge, ohne getroffen zu werden
  • Jage x Creeper mit Feuerzeugen in die Luft
  • Verursache x Schaden mit Feuerwerksraketen (Crossbow)
  • Verursache x Schaden mit geworfenen Dreizacken
  • Werfe x [Mobs/Mobart] mit [Schneeball/Ei] ab
Die Variablen x und y können frei gewählt werden, Eckige Klammern besitzen einen​
frei wählbaren Inhalt, um die Liste kurz zu halten. Manche dieser Ideen sind vielleicht​
einfach unmöglich, manche nicht besonders gut, aber das sind zumindest ein Paar von​
meinen Vorschlägen.​
Abschluss:

Das was ich jetzt noch sage ist für die meisten Spieler nicht mehr relevant.
in diesem Artikel habe ich ausführlich darüber geredet, warum ich die Dailys für​
verbesserungsfähig halte, genauer gesagt warum das gerade in Bezug auf​
neue Spieler ein wichtiges Thema sein sollte.​
Der Grund das ich die Community hierzu befrage ist, weil derSola sich geweigert hat​
es selber zu tun.​
Sola4.png


 

shortehh

Spieler
18 Juni 2022
25
36
18
Weigern würde ich nicht sagen. Das klingt so negativ ;)
Ich interpretiere das eher als: Sowas kann man auch gut alleine in einem Forumsbeitrag als Spieler sammeln und dann kann der Admin sowas gesammelt betrachten. Bisschen Eigeninitiative. ;-)

Aber ansich finde ich deine Ideen da ganz gut, außer der mit dem Dreizack, weil dieser etwas schwerer zu erfarmen ist, und ohne richtiges Enchantement dann auch direkt wieder weg wäre. Und für junge/fortgeschrittene Spieler die gerade erst angefangen, bzw. richtig angefangen haben, ist das farmen eines Dreizacks sicher schwer. Da würde ich das eher als dritte Alternative zu Schneeball und Ei (eins drüber) hinzufügen.
Ein paar sind da schon sehr Anspruchsvoll und klingen interessant.

Mir würde da zu Monster3 noch einfallen.

Lass x Mobs durch den Beschuss eines Ghaast sterben. oder,
Transportiere Ware mithilfe einer Kistenlore/eines KistenSatteltier x Meter.

Insgesamt sind deine, als auch meine aber schon Anspruchsvoller als etwa bau 2000 Netherack ab. Also eher als Aufgabe für Leute die schon bissel Erfahrung/Insellevel haben. Auf jedenfall gäbe es eine Abwechselung.



Aber ich möchte auch zu bedenken geben, bzw. eine Lanze brechen, dass die alten Hasen auf dem Server, die ein Pferd haben, oder das betreffende Biom, meist so freundlich sind und den neuen Spielern die Möglichkeit auf ihrer Insel geben, die bestehenden Dailys abzuschließen. So war es auf jeden Fall bei mir. Dass, als ich anfing, nett im Chat gefragt habe und dann LoDiMa, baerin, das Templerpäarchen oder FunnyGamer dann so lieb waren und mich addeden. Und ja Toasty ist auch immer nett :D
 

LoDiMa

Spieler
9 Februar 2020
35
74
41
Hessen
Guten Morgen,

also ich sehe bei den neuen Vorschlägen keinen Vorteil für neue Spieler.
Die haben weder die Rüstung, Materialien (Tränke) oder sonstiges um diese erfüllen zu können.

Die jetzigen Dailys finde ich auch für neue Spieler ok.
- sie bieten den Anreiz Ihre /c zu erfüllen um auch alle Dailys abschliessen zu können
- Alternantiv integrieren sie sich in die Community und finden so Spieler, bei denen sie die Dailys (Nether usw) erfüllen können

Und gleiche die vorgeschlagenen Aufgaben noch einmal mit den bestehenden ab.
Ob du nun 2304 Karotten farmst und eine Daily erfüllst oder Geld im AS "Verdiene x CT" ist für mich kein wirklicher Unterschied.
Ähnlich bei den Raketen. Ob ich die nun in die Luft schieße oder auf ein Monster... Die Zeitdauer bei Monster in die Luft jagen würde sich nur verlängern.

Finde es aber gut, dass du dir dazu Gedanken machst.

LG
LoDiMa
 

Paracosmx7

Skeletron Prime
Spieler
11 Februar 2021
18
33
21
Gensokyo
www.youtube.com
Weigern würde ich nicht sagen. Das klingt so negativ ;)
Ich interpretiere das eher als: Sowas kann man auch gut alleine in einem Forumsbeitrag als Spieler sammeln und dann kann der Admin sowas gesammelt betrachten. Bisschen Eigeninitiative. ;-)

Aber ansich finde ich deine Ideen da ganz gut, außer der mit dem Dreizack, weil dieser etwas schwerer zu erfarmen ist, und [...]
Hallo Shortehh, ich bedanke mich schonmal für deine Perspektive in dieser Angelegenheit.
Ich hatte keineswegs die Intention Sola negativ darstellen zu wollen. Aber nun kommen wir
auch zum Thema.

Ich finde deine Vorschläge für weitere Quests sehr interessant und kann mir vorstellen, das
auch andere Spieler spaß an solchen Aufgaben hätten.

Was die Aufgabe mit dem Dreizack angeht, gilt für diese wie auch für andere, das neue Spieler
ohne Zweifel keine Möglichkeit haben, diese zu bewältigen. Das war mir bereits bewusst,
weshalb ich vorgeschlagen habe, das Quests in Zukunft basierend auf Spielerfortschritt
gewählt und skaliert werden (Siehe Absatz "Spielbarkeit"). Diese Herangehensweise erlaubt
es uns, erfahrenen Spielern komplexe und anspruchsvolle Aufgaben zu erteilen, ohne die
neuen Spieler zu benachteiligen.

Um zu guter Letzt noch "meine Lanze" zu kleben, es stimmt das viele nette Spieler auf Sky
dazu bereit sind, ihre Insel auch neuen Spielern bereitzustellen, damit diese ihre Dailys
schaffen können, allerdings ist sicherlich bei weitem nicht jeder Spieler bereit, im Chat
danach zu fragen, auf einer Insel Bauerechte zu bekommen, um 2304 von etwas schweren
zu sammeln. Kann ich verstehe, ist ja wie bei einem Fremdem zu klingeln (der nicht dein
Nachbar ist) um seinen Mixer für einen Milkshake zu benutzen. Ich finde die Dailys sollten
Spieler nicht dazu zwingen, von der Freundlichkeit anderer abhängig zu sein, obwohl das
natürlich auch seine guten Seiten hat. Bei jemandem Seetang zu sammeln integriert dich
eben nicht so sehr in die Community wie es wirkt.
 
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Paracosmx7

Skeletron Prime
Spieler
11 Februar 2021
18
33
21
Gensokyo
www.youtube.com
Guten Morgen,

also ich sehe bei den neuen Vorschlägen keinen Vorteil für neue Spieler.
Die haben weder die Rüstung, Materialien (Tränke) oder sonstiges um diese erfüllen zu können.
[...]
Guten Morgen LoDiMa,

Es stimmt das die neuen Aufgaben nicht wirklich leichter für neue Spieler wären,
aber unter meinem Absatz "Spielbarkeit" habe ich auch dafür bereits eine Lösung
vorgeschlagen, das Quests basierend auf deinem Fortschritt vergeben werden.
Als Faktoren könntest du Werte wie Insellevel, verfügbare Biome, Challenges etc.
nehmen um zu bestimmen, welche Quests für welchen Spieler gerade angemessen sind.

In der Theorie bringen die Dailys neue Spieler dazu, ihre Challenges zu machen, damit
sie endlich ihre Daily-Streak behalten dürfen, in der Praxis funktioniert das wahrscheinlich
nicht so traumhaft wie es scheint. Wer "Getting Over It with Bennett Foddy" gespielt hat
versteht zu gut, wie frustrierend es ist, seinen Fortschritt gelöscht zu bekommen.
Der Frust entsteht nicht an dem Punkt, wo man mehr Arbeit bekommt als erwartet,
sondern das man die Exakt selbe Arbeit ein zweites Mal machen muss, bevor man weiter
machen darf. Dazu kommt noch, das man nicht aus eigener Schuld von vorne anfängt,
sondern weil die Dailys einfach nicht für neue Spieler gemacht wurden.

Das Argument "es integriert Spieler in die Community" wurde schon ein Paar mal genannt,
aber nur von Stammspielern welche selbst in der Lage sind, anderen zu helfen und insbesondere
nur von Spielern, auf welche das zugetroffen hat. Nicht jeder ist bereit im Chat zu fragen,
nicht jeder traut sich zu fragen und nicht jeder erwartet überhaupt das es was bringt zu
fragen. Wenn neue Spieler beschließen, sie werden bleiben weil ihnen der Modus
gefällt, werden sie sich auch von der Community überzeugen, wenn wir alle Aufgaben so
entwickeln, das neue Spieler keinen Spaß daran finden, schaden wir der Community mehr
als wenn wir Spieler weniger abhängig von den Top 10 machen.
Wir werden nicht von Spielern, welche gegangen sind hören "das sehe ich anders", weil
wir diese bereits verloren haben.

Als letztes möchte ich noch anmerken das es schon einen Unterschied macht, was die
Aufgaben von dir fragen. Das Argument ist verwandt mit "man macht doch eh nichts anderes
als Tasten drücken und die Maus bewegen". Nicht alle Vorschläge von mir sind super, kein Zweifel,
aber das heißt nicht, wir sollten auf garkeinen Fall die Dailys anfassen.

Ich bedanke mich für dein Feedback, es ist gut auch Meinungen zu hören,
welche gegen etwas argumentieren, bekannter Maßen braucht man sowohl
Thesen als auch Antithesen um zur Synthese zu kommen.
 
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Tobs3

Admin
14 November 2014
2.438
1
2.993
131
24
Düsseldorf
Vorweg:
Ich find eine öffentliche Diskussion, an der sich alle beteiligen können die es auch wollen (nicht bloß begrenzt auf die, die gerade online sind), ist der Beste Weg um Änderungen und Verbesserungsvorschläge anzustoßen. So werden möglichst viele Meinungen gegenübergestellt, was ein leichteres Bild von den aktuellen Wünschen und Problemen der generellen Spielerseite verschafft. Dein Vorschlag ist einfach strukturiert und übersichtlich. Besonders konkrete Vorschläge sind besonders Wertvoll. (wie hier z.B. Vorschläge für neue Quests: "Braue x Mal Trank") Danke dafür.


Meine Meinung/Sicht als Spieler: (Da ich seit einigen Jahren aus dem Geschehen von Sky raus bin, NICHT repräsentativ für andere Teamler)

Die Dailys vom Spielfortschritt abhängig zu machen sehe ich als eine sehr schöne Lösung um neuen Spielern das Erfüllen dieser zu vereinfachen. Es kann frustrierend sein, regelmäßig fortgeschrittenere Spieler zur Erfüllung seiner eigenen Aufgaben anpumpen zu müssen. Ich bin auch voll bei dem Argument dabei, dass diese Interaktion noch einmal die Integration in die Community stärken kann, allerdings sollte dies eher eine optionale Möglichkeit sein, von der man absehen kann wenn man will - ganz ohne auf die Gnade anderer angewiesen zu sein.

Da so eine Umsetzung allerdings auch einiges an Arbeit bedeutet, die nicht von jetzt auf gleich passieren kann, möchte ich zusätzlich noch eine Art Daily-Token vorschlagen, welcher den sofortigen Abschluss der aktuellen Quest (nicht challenge) anbietet. Erhaltbar durch VoteCoins (?)
 

Paracosmx7

Skeletron Prime
Spieler
11 Februar 2021
18
33
21
Gensokyo
www.youtube.com
Vorweg:
Ich find eine öffentliche Diskussion, an der sich alle beteiligen können die es auch wollen (nicht bloß begrenzt auf die, die gerade online sind), ist der Beste Weg um Änderungen und Verbesserungsvorschläge anzustoßen. So werden möglichst viele [...]
Hallo Tobs3,

Ich bedanke mich für das Feedback.
Ich glaube die Daily-Tokens wären eine wunderbare Idee, um Quests zu
überbrücken, welche man als Spieler nicht schafft, insbesondere weil diese
Idee leicht umzusetzen ist (vermute ich mal). Es besteht aber natürlich die
Gefahr, das somit die schwersten Aufgaben trivialisiert werden, wenn die
Tokens zu leicht zu erhalten sind. Ich denke allerdings, mit ein bisschen
Vorüberlegung sollten sich solche Dinge vermeiden lassen. Man könnte
beispielsweise Tokens als Belohnung für das Abschließen aller Dailys
an einem Tag ausgeben, somit würde man am nächsten Tag weniger Arbeit
haben, wenn man am Tag zuvor bereits da war.

Ich bin aber auch der Meinung, das die Tokens nicht meinen Vorschlag,
Die Dailys nach Faktoren zu skalieren vollständig ersetzen, denn man
kann immernoch Pech haben und der Arbeitsaufwand wäre im Schnitt
immernoch unproportional für die neuesten Spieler.

Danke nochmal für deine Sicht der Dinge.
Mit freundlichen Grüßen,
Paracosmx7
 

Goldkehle

Spieler
29 Februar 2020
10
23
21
Moin ^^

Ich persönlich sehe keine Notwendigkeit, die Dailys signifikant zu ändern. Das liegt vor allem an 2 Gründen:
1. Ein Allgemeiner Grund dagegen, die Dailys irgendwie leichter zu gestalten: Die Belohnungen, die es aus den Kisten gibt sind mMn. dem Aufwand angemessen. Alle drei Key-Arten bringen den Spielern auf unterschiedlichesten Fortschritts-Stufen gute Belohnungen. Ich kann mir gut vorstellen, dass insbesondere die Bronze-Chest neuen Spielern einen guten Push gibt; über die Silber- und Gold-Chest müssen wir, denke ich, nicht diskutieren. Dazu kommt, dass die Möglichkeit besteht a. in lower-tier Kisten Schlüssel für die höheren zu bekommen (i.e. Silber-Key in der Bronze-Chest) und b. die Keys umzutauschen, z.B. aus 20 Bronze- einen Silber-Key zu machen. Damit ist einem neuen Spieler der Zugang zu den richtig guten Items in der Goldchest nicht verwehrt, sondern eben ein Grind, für den es sich dann noch mehr lohnt, Tag für Tag wieder online zu kommen, die Dailys zu machen, die man schafft, seine Insel auszubauen, ...
2. Ein spezifischer Grund gegen deinen Vorschlag: So wie ich es sehe, werden dann stattdessen fortgeschrittene Spieler bestraft. Mache ich Progress, indem ich meine Insel ausbaue, bringe ich mir nur schwierigere Aufgaben, bekomme aber den gleichen Reward dafür, wie wenn ich die Insel nicht ausbaue. D.h. ein Spielfortschritt im Sinne von: Wenn ich das Spiel spiele werden mir Aufgaben, die ich am Anfang nur mit Mühe schaffe, irgendwann leichter von der Hand gehen.
2a. Dazu noch ein Sub-Grund: Multi-Accounting wird durch so etwas noch gebufft. Habe ich zwei (oder mehr) Accounts, kann ich einen dazu abstellen, mir leichte Dailys zu bringen, die dann meinen Main-Account mit der ausgebauten Insel und schwierigeren Dailys feeden können.

Will man es also neuen Spielern einfacher gestalten, müsste man auch an der Belohnungsschraube drehen. Und an dem Punkt wird es, denke ich, dann zu komplex, ein solches System zu entwerfen, insbesondere mit Blick auf den Nutzen, den ich als sehr beschränkt erachte.
Ich denke, Skyblock (insbesondere dieses) lebt davon, dass man eben am Anfang noch nicht alles tun kann, was es gibt, sondern sich eben aus dem Nichts etwas erarbeiten muss, um sich dann über die geernteten Früchte umso mehr freuen zu können (um etwas bildlich zu sprechen). Dazu zählen dann insbesondere die Dailys.

Abschließend noch zu den Daily-Vorschlägen, die du gemacht hast: Ich finde es leicht ironisch, nervige und zeitaufwendige Dailys die der Server hat, zu kritisieren, nur um dann (teilweise) noch aufwendigere, noch nervigere vorzuschlagen. So etwas wie "Tränke brauen" hält sich mMn. noch im Rahmen, aber so etwas wie "Pfeile blocken", "Ghast-Tennis spielen", etc. halte ich für nicht zielführend. Eher würde ich weitere Dailys in Anlehnung an bestehende vorschlagen, wie: "Baked Potatoes essen", "Brote essen" (und weitere "Iss ..."), "Schnee abbauen", "Deepslate abbauen" (und evtl. andere "Baue ... ab").

Damit: Greetings
- Goldkehle
 

derSola

Admin
4 Dezember 2015
1.144
4
1.863
131
24
Bayern
www.gidf.de
So, jetzt melde ich mich auch mal zu Wort. Folgende Aussagen sind teilweise aus meiner Sicht als aktiver Skyspieler, aber auch aus programmiertechnischer Sicht.
Sind sind aber vor allem eines nicht: mit anderen Teamlern abgesprochen

Fangen wir mit dem Programmiertechnischen mal an:
Das DailyQuest-Plugin ist so aufgebaut, dass es sehr effizient läuft. Alle Aufgaben werden über die Minecraft-Statistiken abgewickelt, die man auch in ESC -> Statistiken für sich abrufen kann. Sprich: Beim Abbauen eines Blockes muss nicht jedesmal vom Plugin zugehört und mitgeschrieben werden, sondern es wird alle 2 Sekunden der aktuelle Wert der Statistik ausgelesen und mit dem "Startwert" beim ersten Login an diesem Tag verglichen.
Dieses System bietet neben der Effizienz eben auch den Vorteil, dass alle verfügbaren Statistiken auch eben als Quest gesetzt werden können - aber eben nur diese.

Und damit komme ich dann direkt mal konkret zu den Vorschlägen für neue Quests. Mit dem Wissen der Statistiken könnt ihr ja selbst nochmal über eure Vorschläge drüber schauen, ob die so umsetzbar sind. Soweit zum einfachen/schnellen Hinzufügen neuer Quests mit wenig Programmier- und Konfigurieraufwand.

Grundsätzlich sind auch die komplexeren Ideen für neue Quests umsetzbar, man kann ja sämtliche Events abfangen und mitzählen.
Für alle, die neugierig sind, was da so geht, hier mal ein Link: https://jd.papermc.io/paper/1.19/org/bukkit/event/package-summary.html

Mit dem Wissen über Events möchte nun ein paar der Ideen kommentieren:

- Braue x-mal [Trank]
Da müssten man wahrscheinlich das Event wählen, welches geworfen wird, wenn ein Spieler einen Trank aus einem Braustand nimmt. Man kann dann die Daten des Tranks abfragen und vergleichen. Trichter-Entnahmen würde den Zähler nicht hochtreiben, Befüllung mit Trichtern stellt kein Problem dar.
Fazit: gut umsetzbarer Vorschlag

- Katapultiere einen [Schwerkraftbefallener Block] mit Schleimblöcken
Hier kenne ich mich nicht aus, welches Events es in dieser Richtung gibt. Allerdings ist das ja keine Spielerbezogene Aktion, folglich kann sie keinem Spieler zugeordnet und sein Zähler inkrementiert werden. Meines Wissens nach ist über die PaperAPI der auslösende Spieler einer Redstonemechanik nicht zu ermitteln.
Alternativ könnte man aus der Location den Inselowner entnehmen - entspricht aber nicht meiner Idee von spielergebundenen Quests (im Gegensatz zu den inselgebundenen Challenges).
Fazit: Vorschlag nicht umsetzbar

- Lege x Meter in y Sekunden zurück mit [Fortbewegungsmittel]
Hier sehe ich den Sinn nicht wirklich: Wo ist der Unterschied bzw. Vorteil oder Mehrwert zur den vorhandenen Quests, die nur auf die Entfernung, nicht auf ein Zeitintervall abzielen ("Gehe x Meter", "Fahre x Meter mit Booten" ...)?
Mögliche Umsetzung: Über Statistiken mit Zwischenspeichern der Werte an bestimmten Zeitpunkten
Fazit: Umsetzbar aber Mehrwert meinerseits nicht zu Erkennen

- Töte x [Tier] in y Sekunden
Es existieren Quest "Töte x [Tier]" (ohne die Zeitbegrenzung), diese sind aber deaktiviert, da solche Quests zu übermäßig großen Tierfarmen geführt haben, die nur auf das Abschlachten für die Dailys dienen. Die Tiere stehen Tage lang rum und fressen (deutlich spürbar) Serverleistung.
Fazit: Umsetzbar, Zeitintervall wie bei vorhergehenden Vorschlägen fraglich - aber Server sagt nein

- Verdiene x CT (Bitte zieh Ausgaben davon nicht ab.)
Definition: "Was heißt Verdienen" -> nur Adminshopverkäufe? Problem: Erze werden teilweise von Spielern deutlich besser bezahlt -> Lösung: auch Spielerhandel zählen -> Problem: 2. Acc -> Es wird quasi umgangen.
Ja, es gibt auch Spieler die nur einen Account haben, aber grundsätzlich muss man davon ausgehen, dass man das mit mehreren Accounts ausnutzen kann.
"Aber bei 'Baue x Dings ab' kann man das doch auch mit dem 2. Acc platzieren" - Korrekt, dann macht man sich allerdings nur die Werkzeuge kaputt und hat danach so viele Items wie zuvor. Baut man beispielsweise gewachsenes Holz anstelle Platzierter Blöcke ab, so hat man dann durch die Quest auch gleich das Holz gefarmt.

- Töte x Ghasts durch Projektil-Tennis
Event, wenn ein Projektil einschlägt. Absender (Spieler) und Getroffener (Ghast) können ermittelt werden.
Das könnte übrigens sogar eine Statistik sein, bin mir gerade nicht sicher.
Fazit: Guter Vorschlag, gut umsetzbar

- Blocke x Pfeile in Folge, ohne getroffen zu werden
Hier ist etwas mehr Aufwand nötig. Zum einen muss das Blocken-Event (sofern es da was gibt) ausgewertet werden, zum Anderen muss überprüft werden, dass man in der Zeit keinen Schaden bekommen hat (das würde den Zähler zurücksetzen), oder noch besser, dass man keinen Schaden durch einen Pfeil bekommen hat.
Fazit: Möglicherweise umsetzbar, etwas tricky

- Lass x Mobs durch den Beschuss eines Ghast sterben
Event, wenn ein Entity stirbt. Überprüfung, nach Mobart und ob von Ghast getötet möglich. Allerdings lässt sich der Auftragsmord keinem Spieler zuordnen :D
Fazit: Nicht Spielergebunden, nichtmal inselgebunden -> nicht umsetzbar

- Transportiere Ware mithilfe einer Kistenlore/eines KistenSatteltier x Meter.
Hier ist das Problem ebenfalls wieder die nicht-Spielergebundenheit (zumindest bei der Kistenlore oder wenn das Satteltier nicht angeleint ist). Inselgebunden wäre möglich, aber entspricht nicht der Philosophie.
Das andere Problem liegt darin, dass man jedes Mal, wenn ich so ein Lastentier/-Fahrzeug bewegt (das ist 20 mal pro Sekunde) die Entfernung berechnet werden muss.
Fazit: Informationen nur teilweise vorhanden, schlechte Effizienz -> nicht umsetzbar

- wie wäre etwas mit Note Blocks?
Es gibt mWn eine Statistik "Noteblock gestimmt". Das wäre also auch mit dem aktuellen System umsetzbar.
Ein Event dafür gibt es bestimmt auch, man könnte also auch sagen: Stimme x Noteblocks auf g''.
Dagegen sprich aber einfach, dass die Aufgabe nix anderes ist, als auf den Noteblock draufzuhalten.
Fazit: ggf. umsetzbar, Idee ausbaufähig

Soweit zu den Erläuterungen zu anderen, komplexeren Quest-Arten.

Dann steht ja noch der Hauptvorschlag im Raum, dass man die Quests an den Fortschritt des Spielers koppelt, um auch für Anfänger die Streak aufrecht erhaltbar zu machen.

Da fange ich mal ganz von vorne an. Als die Quests neu waren, dienten sie (zumindest war das so geplant) unter anderem zur Einführung von Netherite, den man aus der Gold-Chest bekommt. Also entweder 5/10/15 Tage Streaks erreichen oder die silbernen Schlüssel umtauschen. Mit dem System, dass man nach 15 Tagen sowieso pausieren muss und bei > 10 bzw. > 5 Tagen Streak dann 2 bzw. 1 Tag pausieren muss, bin ich nach wie vor sehr zufrieden. Die Streak wird nie rießig, man kann auch nur 14 Tage zurückfallen. Netherite ist inzwischen in ausreichenden Mengen auf dem Server vorhanden und folglich nur noch Nebenprodukt der Dailys. Warum hacke ich hier dauernd auf dem Netherite rum? Weil Netherite in Mid-Game-Item ist - wenn nicht sogar Late-Game. Oder auf deutsch: Anfänger benötigen das nicht. Man kommt auf Sky schnell zu Dia-Werkzeugen und die haben die letzten 6 Jahre auch gute Dienste getan. Mit der Annahme, dass Anfänger also kein Netherite benötigen, könnte man übertragen, dass diese auch nicht zwingend auf die Streaks und der damit zu erhaltenden Gold-Schlüssel angewiesen sind.
Also alte Argumentation: Anfänger brauchen kein Netherite, deshalb keine Streaks, deshalb können die Dailys so auch so sein, dass man ohne fremde Hilfe nicht alle machen kann.
Ja, aber müssen denn Anfänger alle Dailys abschließen können?
Nein -> Deshalb sind es ja Anfänger, man kann nicht gleich alles haben. Außerdem gibt es ja die genannte Kommunikation mit anderen Spielern.
Ja -> Das gibt ein gutes Gefühl, oder eher andersrum: es gibt ein Schlechtes, wenn man nicht alles abschließen kann.

Für das Beispiel des Netherrack Abbauens könnte man diese Quest beispielsweise an das Vorhandensein eines Bioms oder Abgeschlossenheit einer bestimmten Challenge, welche des Biom freischaltet, ketten. Aufwand: doch ziemlich groß

Für die Elytra-Quest fällt mir jetzt keine Bedinung ein, die erfüllt sein muss, damit die Quest vorkommen kann.
Hier nochmal die Vorschläge: "
Diese Werte können entweder das Insellevel,
Spielstunden, kumulatives(alles jemals erwirtschaftete) Guthaben oder freigeschaltete Biome sein."
Ich sehe mit keinem der Bedingungen einen Zusammenhang zum Vorhandensein einer Elytren.
Zu den Spielstunden möchte ich anmerken, dass afk-Zeit auch dazu zählt.
Zu jemals erwirtschafteten Geld möchte ich anmerken, dass das zum einen nicht geloggt wurde in der Vergangenheit zum zum anderen wieder das Problem aufwirft, was denn nun alle als "erwirtschaftet" zählt.



Es wurde auch die "Erleide Schaden" Daily kritisiert. Ja, die ist echt nervig, da stimme ich voll zu. Aber trotzdem habe ich die nicht raus genommen, weil sie irgendwie doch dazu gehört. Manchmal muss man eben einfach nur 3 Minuten den Rücken des Pferdes massieren, manchmal muss man eben mehr dafür tun.
Und auch hier gilt wieder die Devise: Man kann sich auf einen Magmablock o.Ä. stellen und futtern, was das Zeug hält, oder man begibt sich in die Monsterfarm und farmt dort so lange, bis man genug Schaden "ehrlich" erlitten hat.
Da würde ich echt mal eure Meinung hören, wie schlimm ihr die Quest findet und ob die vielleicht deaktiviert werden soll.


Jetzt sollte ich zu allen angerissenen Themen etwas geschrieben haben. Währenddessen hat Goldkehle auch die Tasten glühen lassen und ich kann mich ihm in fast allen Punkten anschließen.


Habe mich gerade gefragt, warum Brote essen aktuell nicht drin ist. Die Antwort liegt wohl darin, dass, wenn man zu viele Ess-Quests im Fundus hat, man eben auch sehr viele davon bekommt. Wenn allerdings auch im gleichen Rahmen andere Quests hinzugefügt werden, ist das wieder balanced.
 

shortehh

Spieler
18 Juni 2022
25
36
18
Ich habe mir mal meine Statistik angeschaut.

Wie wären denn folgende neuen Dailys:

- Handle 5x mit einem Dorfbewohner
(Dabei können ja z.B. 5 Dorfbewohner an 5 Lokations platziert werden. die Waren anbieten)
So könnte für Neulinge etwa Setzlinge für Sticks etwa eintauschbar sein oder Sachen die man als Neuling nicht immer gleich farmen kann, etwa Feuerwerk, Pfeile oder soetwas in der Art) z.B für Kekse oder Kürbiskuchen (die ich irgendwie sehr viel habe durch Dailys eben :D ) Also fern von der BronzeChest.
Ich würde es auch nicht abstufen für fortgeschrittene. Da es rein um den Handel von etwas geht.

- Benutze 5x den Schleifstein
(Jeder der Plünderer oder Piglin killt aus anderen Challanges, hat verzauberte Bögen/Schwerter übrig, und so findet das sich aneignen von EXP noch Anwendung in den Dailys)

- Sei 30min Online
(also eine reine erfüllt-sich-von-alleine-Aufgabe)

-Spring x-mal / Schleiche 100m / Kletter Leitern/Farne 100m hoch

Das wären jetzt so Dailys die man aus der Statistik heraus erstellen/prüfen kann.

@derSola und der Erleide Schaden Challange. Diese ist wirklich nervig und ich reg mich jedes mal auf wenn ich die habe, besonders die 10000er. Aber wenn ich die fertig habe ist auch wieder gut :) Ich finde sie nur SAU-nervig während ich sie mache. Muss aber deswegen aus meiner Sicht nicht rausgenommen werden.

Ich würde aber gerne das verrottende Fleisch aus der SilverChest raushaben wollen. Weil man doch 2 Tage durchgrinded bei den Dailys dann die BronzeKeys in 1 SilverChestKey umwandelt. Voller Freude zur SilverChest geht, Schlüssel abgibt und dann.... und dann kriegste verrottendes Fleisch :D Das macht mehr "sad" als 10000er Schaden bekommen.
 

EmptySoul_Agony

Curse of the Heartbeat
Admin
28 März 2016
357
1.355
121
24
Misery
Ich würde aber gerne das verrottende Fleisch aus der SilverChest raushaben wollen. Weil man doch 2 Tage durchgrinded bei den Dailys dann die BronzeKeys in 1 SilverChestKey umwandelt. Voller Freude zur SilverChest geht, Schlüssel abgibt und dann.... und dann kriegste verrottendes Fleisch :D Das macht mehr "sad" als 10000er Schaden bekommen
Ich finde die Zufälligkeit der Belohnung bei dem Zeitinvestment eigentlich gerade zu, was mich am ehesten davon
abschreckt, konsistent Dailys zu erledigen.

Mir wäre ein "Aussuchen" lieber, welches auf vorab definierten Werten für die einzelnen Items basiert.
So wären die Dailys eine bessere Möglichkeit "bedarfsorientierte" Belohnungen zu bieten.
Entsprechend gilt es allerdings auch, die einzelnen Werte ausgeglichen zu balancen, so dass jedes
vorhandene Item einen Grund zur Nachfrage bietet.
Bedenken gilt es dabei z.B. dass "Antiker Schrott" entsprechend nicht mit
einem Aufwand, der eines Goldkeys gleicht, zu erhalten ist.
Mit einer aktuellen Wahrscheinlichkeit von 10%, wäre der Wert eher
mit dem Aufwand für 10-12 Goldkeys, also 25-30 Tagen Spielzeit, zu vergleichen.

Entsprechend würde man die Keys zu Werten abändern & könnte so aber auch viel dynamischer
einzelne Dailys entlohnen.
Ergo kann die "Erleide-Schaden" Quest mehr entlohnt werden als "Crafte 2304 Holzbretter"
und man freut sich ggf geradezu, diese zu erhalten, weil man das Gefühl hat, sie lohnt sich mehr,
denn man hat ja nur ein gewisses Limit an Dailys pro Tag.
==============

Was ich mir auch vorstellen kann, ist ein "Skip", der sich im Blick auf das Einzelne
nicht lohnt, aber im Gesamtbild Sinn machen kann.
Ein Bronze-Key ist 50-100 CT wert, ein Skip einer einfachen Challenge kann
man demnach auf 250, normal 500 und Schwer 750 CT legen,
das lohnt sich dann, wenn man kurz vor einem Gold-Key Streak ist,
allerdings einen Tag mal überhaupt keine Zeit oder Lust hat.
Dann "kann" es das Investment wert sein und erspart dem Spieler Frust.

Der Server profitiert, indem Geld vom Server fließt, da man eine ordentliche "Prämie" zahlt.
Ist nicht optimal, da es natürlich einem "Pay-to-win" gleicht, aufgrund der "Überbewertung"
des Skips allerdings keinesfalls die beste Option für Pfennigfuchser.

=============

Ich persönlich würde den Daily streaks auch lieber eine 30-Tage Zeitleiste dahinter setzen,
wie man sie aus "Gacha-Games" kennt.
Kein Reset, wenn man nicht jeden Tag (inklusive Ausnahmeregelung - siehe Daily "Guide")
die Dailys macht, sondern man erreicht einfach nicht die "späteren" Belohnungen.
So hat man immer noch die Chance auf höhere Belohnungen, ohne sich über
einen längeren Zeitraum an die Erfüllung binden zu müssen, sondern ist dynamischer mit den Tagen,
an welchen man mal Zeit hat, die kompletten Dailys zu erledigen.

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Für mich ist es immer so eine Sache, auch als Stammspieler täglich ein Investment von schlimmstenfalls
2 Stunden einzugehen. (Zur Zeit hab ich ja eher gar keine Zeit ... =D)

Da bin ich komplett raus, wenn es um das Erreichen von Streaks geht..
Klar ist ein Goldkey auch ohne die Streaks durch langes Grinden an vereinzelten Tagen zu erhalten, allerdings
denke ich mir dabei "meh" "Das lohnt sich ja eigentlich schon gar nicht, da kauf ich mir den (antiken)Schrott lieber"
Am Ende bekomme ich ja vielleicht nur ein Feuerwerk für den ganzen Grind

Darum würde ich persönlich ein wertebasiertes, dem Zufall entzogenes Belohnungssystem begrüßen.
Gerade wenn es dann Dailys gibt, welche schwerer gewichtet werden, da man den Aufwand dynamischer entlohnen kann,
würde ich mit Freuden die Zeit für "erleide 10000 Schaden" investieren, sofern es sich m.M.n. eben lohnt und ich nicht
die nächsten 4 Tage zu weiteren Streaks commiten muss, damit ich nicht ewig für den Goldkey farmen muss.
 

shortehh

Spieler
18 Juni 2022
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18
Hi,
sprichst du (@EmptySoul_Agony ) da schon aus Programmiersicht? Oder rein aus Spielersicht, wie du zum Dailys machen animiert werden wollen würdest?

Mit Programmiersicht meine ich, es gebe da einfache und unkomplizierte Wege so etwas umzusetzen, wie du es beschreibst.
(bin leider noch nicht solange auf dem Server atkiv um zu wissen ob du als Admin, gerade aus Spielersicht(Wunsch) geantwortet hast oder auch aus Umsetzungssicht als Programmierer) :)

Aber auch diese Idee finde ich interessant ohne einen Umsetzungsaufwand zu kennen, ob umsetzbar oder sehr großer Porgrammieraufwand oder nicht möglich.
 
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shortehh

Spieler
18 Juni 2022
25
36
18
Eine Idee, ähnlich wie sie Empty aufgreift wäre ja eine Art "Skip-Key", den man aus der Silverchest oder vom Streak bekommen kann.

Dieser ist dadurch, das er in der Silverchest ist, nicht leicht zu farmen, also man hat nicht 50 Stück davon.
Oder man bekommt einen "Skip-Key" wenn man den 5/10/15 Tage streak hat. Also max 3 pro 15 Tage.

Und mit diesem "Skip-Key" könnte man eine spezifische Daily oder die Dailys an dem Tag(6 Dailys) im Daily Menü als Erledigt markieren.
Somit könnte man eine schwere Daily auslassen oder auch mal einen Tag skippen, wo man sich nur kurz einloggt aber nicht wirklich Zeit hat, etwas zu machen, ohne den aktuellen Streak zu verlieren.

Vielleicht wäre ja auch eine Idee, den Vortag den man nicht On sein konnte (wegen Besuch, Tastatur kaputt, etc.) nachzutragen mit einem Key.
 
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EmptySoul_Agony

Curse of the Heartbeat
Admin
28 März 2016
357
1.355
121
24
Misery
@shortehh sowohl als auch aber eigentlich auch wieder nicht ^.-

Es ist sicherlich ein Aufwand, die dailys entsprechend umzuprogrammieren, dass diese sich wie oben erklärt um Werte,
nicht um Keys und Zufallsbelohnungen drehen.
Da ich im technischen Aspekt meist auf @derSola angewiesen bin, müsste ich mit ihm über die technischen Umsetzungsmöglichkeiten
streiten.
Den Part der Wertgestaltung und Ideenausarbeitung übernehme ich immer gerne unter Einbezug des gesamten SkyTeams und später
auch unter Einbezug des Spielerfeedbacks. Sola sagt mir dann, was geht und was den Aufwand vielleicht nicht wert ist, sofern die Grundidee generell interessant ist =D

*hier soll ja über die Dailys diskutiert werden, das ist meine Meinung dazu, ob und welche Ideen ihr gut findet, sollt ihr hier entscheiden =D
 
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Paracosmx7

Skeletron Prime
Spieler
11 Februar 2021
18
33
21
Gensokyo
www.youtube.com
So, jetzt melde ich mich auch mal zu Wort. Folgende Aussagen sind teilweise aus meiner Sicht als aktiver Skyspieler, aber auch aus programmiertechnischer Sicht.
Sind sind aber vor allem eines nicht: mit anderen Teamlern abgesprochen
[...]
Guten Morgen Sola,
Vorab tut es mir Leid, das ich erst so verzögert antworte, ich hatte in letzter Zeit nicht
die Zeit/Konzentration über, um eine angemessene Antwort zu geben und habe daher
erstmal gewartet.

Zur technischen Komponente/Quests selbst:
Ich bedanke mich für den Einblick in sowohl den Grundansatz der Quests, also die Statistiken,
als auch den Einblick in das Potential, welches Quests haben können, wenn man sie weiterentwickelt.
Bei einigen Quests ist es nicht gerade überraschend das sie entweder sehr schwer, oder einfach garnicht
umsetzbar sind. Gerade bei der Blockschleuder habe ich erwartet das es damit einige Probleme geben
wird, insbesondere auf technischer Ebene. Mein Gedanke hinter der Entscheidung, Quests mit
zeitlicher Begrenzung vorzuschlagen war es, sie schwerer zu machen. Eine wichtige Sache sollte
ich hierzu vorab erklären:

Schwer ist ein sehr breiter Begriff und sollte präzise definiert werden, das ist bis jetzt mein Fehler gewesen.
Eine Aufgabe kann schwer sein, weil der Zeitliche Aufwand dafür ziemlich hoch ist, oder halt auch weil
der Talentaufwand ziemlich hoch ist, oder weil die Voraussetzungen hoch angelegt sind, oder halt auch
wegen unfairen Mechaniken, wie RNG etc. Das ist nicht alles das gleiche "schwer". Bei Nachfrage gebe ich
gerne Beispiele zu dem, was ich meine, allerdings würde das diese Antwort komplett aus dem Rahmen
sprengen.

Eine Quest, welche beispielsweise einen Timer hat, ist automatisch schwer auf einer Fähigkeitsebene,
weil von einem mehr erwartet wird als viel Arbeit, schlaue Arbeit. Andere Quests wie beispielsweise
nur Geld zu verdienen sind leichter, da es mehrere Wege gibt sie zu erfüllen. Aber die CT-Quest ist Dreck,
keine Frage.

Die Daily "erleide 10.000 schaden" ist nicht zu schwer, sie ist nur demotivierend, ich stehe halb-AFK
neben oder auf einer Schadensquelle und arbeite den Timer ab. Das kann jeder der Kartoffeln
besitzt, aber es ist wirklich kein belohnender Weg, Lebenszeit zu investieren. Da spiele ich lieber
auf Hypixel.

Zum Questsystem selbst:

Die Argumente "Progression" und "Community" sind sehr beliebt, aber sie konfliktieren.

Um klar zu stellen wovon ich rede, es wird entweder die Aussage getroffen das neue Spieler
einfach keine Streak bekommen sollen weil das für die großen gedacht ist, das die Schaffbarkeit
der Dailys somit zum natürlichen Lebenslauf eines Spielers gehört.

Andernseits wird aber auch argumentiert das es so sein muss das neue Spieler die Dailys nicht
alle schaffen können, erst recht nicht alleine, weil sie somit dazu gezwungen werden, die
Community zu fragen und sich mit Stammspielern anzufreunden.

Diese Ideen alleine sind kein Problem, keineswegs sollte ein neuer Spieler mit Insellevel 5 mit
Full-Netherite rumlaufen... Das wäre schlecht. Andernseits kann ein Is-Level 5 Spieler auch mit
kompletter Netheritausrüstung rumlaufen, Solange er natürlich in der Community fragt ob er
bei wem auf der Insel x oder y abarbeiten darf. Beide Argumente passen einfach nicht zusammen.
Wenn gewollt ist das neue Spieler fragen müssen (Wohinter ich den Sinn zwar sehe, es dennoch für
unklug halte), können wir nicht zugleich von natürlicher Progression und Fortschritt reden.

Ich muss allerdings auch zugeben, das mein ursprünglicher Ansatz auch nur das Problem verschiebt.
Wir würden den Frust von neuen Spielern wegnehmen, das ist ziemlich gut, aber wir würden
ja auch die Progression ins wanken bringen, das wiederum ist ein ungewollter Nebeneffekt.
Zu diesem Thema gleich mehr, aber zuerst:

Zu dem vergleichsweise hohen Aufwand skalierbarer Quests muss man beachten, das diese nur
um Mitternacht berechnet/skaliert/gewählt werden müssen, oder halt beim ersten Beitritt
des Tages, wann sie halt vergeben werden. Ich weiß nicht genau wie ihr das macht.
Zu dem Wert selbst, anhand welchem skaliert wird möchte ich noch sagen, AFK-Zeit ist
in der Tat ein Problem, das heißt die Option fällt damit einfach raus. Inselbiome und Insellevel
hingegen sind völlig im Rahmen. Elytra würde ich so definieren:
Ab einem Insellevel von 5000 ist man für Elytren geeignet, man bekommt eine aus der Challenge
"Lokführer", welche im selben Set ist wie die Inselquest, welche ein Level von 5000 fordert.

Um an das Thema aus dem Vorletzten Absatz anzuschließen habe ich bereits gesehen, das Empty
ein Paar sehr interessante Ideen hatte. Ich bin der Auffassung wir können die Dailys so umgestalten,
das es keinen Interessenkonflikt gibt, es sei denn das Interesse ist es so viel Arbeit wie möglich zu sparen.
Das ist hoffentlich nicht der Fall, weil das ein Armutszeugnis wäre.

Sollte ich etwas ausgelassen haben, sprich mich gerne drauf an.
Mit freundlichen Grüßen,
Paracosmx7.
 
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