So, jetzt melde ich mich auch mal zu Wort. Folgende Aussagen sind teilweise aus meiner Sicht als aktiver Skyspieler, aber auch aus programmiertechnischer Sicht.
Sind sind aber vor allem eines nicht: mit anderen Teamlern abgesprochen
Fangen wir mit dem Programmiertechnischen mal an:
Das DailyQuest-Plugin ist so aufgebaut, dass es sehr effizient läuft. Alle Aufgaben werden über die Minecraft-Statistiken abgewickelt, die man auch in ESC -> Statistiken für sich abrufen kann. Sprich: Beim Abbauen eines Blockes muss nicht jedesmal vom Plugin zugehört und mitgeschrieben werden, sondern es wird alle 2 Sekunden der aktuelle Wert der Statistik ausgelesen und mit dem "Startwert" beim ersten Login an diesem Tag verglichen.
Dieses System bietet neben der Effizienz eben auch den Vorteil, dass alle verfügbaren Statistiken auch eben als Quest gesetzt werden können - aber eben nur diese.
Und damit komme ich dann direkt mal konkret zu den Vorschlägen für neue Quests. Mit dem Wissen der Statistiken könnt ihr ja selbst nochmal über eure Vorschläge drüber schauen, ob die so umsetzbar sind. Soweit zum einfachen/schnellen Hinzufügen neuer Quests mit wenig Programmier- und Konfigurieraufwand.
Grundsätzlich sind auch die komplexeren Ideen für neue Quests umsetzbar, man kann ja sämtliche Events abfangen und mitzählen.
Für alle, die neugierig sind, was da so geht, hier mal ein Link:
https://jd.papermc.io/paper/1.19/org/bukkit/event/package-summary.html
Mit dem Wissen über Events möchte nun ein paar der Ideen kommentieren:
- Braue x-mal [Trank]
Da müssten man wahrscheinlich das Event wählen, welches geworfen wird, wenn ein Spieler einen Trank aus einem Braustand nimmt. Man kann dann die Daten des Tranks abfragen und vergleichen. Trichter-Entnahmen würde den Zähler nicht hochtreiben, Befüllung mit Trichtern stellt kein Problem dar.
Fazit: gut umsetzbarer Vorschlag
- Katapultiere einen [Schwerkraftbefallener Block] mit Schleimblöcken
Hier kenne ich mich nicht aus, welches Events es in dieser Richtung gibt. Allerdings ist das ja keine Spielerbezogene Aktion, folglich kann sie keinem Spieler zugeordnet und sein Zähler inkrementiert werden. Meines Wissens nach ist über die PaperAPI der auslösende Spieler einer Redstonemechanik nicht zu ermitteln.
Alternativ könnte man aus der Location den Inselowner entnehmen - entspricht aber nicht meiner Idee von spielergebundenen Quests (im Gegensatz zu den inselgebundenen Challenges).
Fazit: Vorschlag nicht umsetzbar
- Lege x Meter in y Sekunden zurück mit [Fortbewegungsmittel]
Hier sehe ich den Sinn nicht wirklich: Wo ist der Unterschied bzw. Vorteil oder Mehrwert zur den vorhandenen Quests, die nur auf die Entfernung, nicht auf ein Zeitintervall abzielen ("Gehe x Meter", "Fahre x Meter mit Booten" ...)?
Mögliche Umsetzung: Über Statistiken mit Zwischenspeichern der Werte an bestimmten Zeitpunkten
Fazit: Umsetzbar aber Mehrwert meinerseits nicht zu Erkennen
- Töte x [Tier] in y Sekunden
Es existieren Quest "Töte x [Tier]" (ohne die Zeitbegrenzung), diese sind aber deaktiviert, da solche Quests zu übermäßig großen Tierfarmen geführt haben, die nur auf das Abschlachten für die Dailys dienen. Die Tiere stehen Tage lang rum und fressen (deutlich spürbar) Serverleistung.
Fazit: Umsetzbar, Zeitintervall wie bei vorhergehenden Vorschlägen fraglich - aber Server sagt nein
- Verdiene x CT (Bitte zieh Ausgaben davon nicht ab.)
Definition: "Was heißt Verdienen" -> nur Adminshopverkäufe? Problem: Erze werden teilweise von Spielern deutlich besser bezahlt -> Lösung: auch Spielerhandel zählen -> Problem: 2. Acc -> Es wird quasi umgangen.
Ja, es gibt auch Spieler die nur einen Account haben, aber grundsätzlich muss man davon ausgehen, dass man das mit mehreren Accounts ausnutzen kann.
"Aber bei 'Baue x Dings ab' kann man das doch auch mit dem 2. Acc platzieren" - Korrekt, dann macht man sich allerdings nur die Werkzeuge kaputt und hat danach so viele Items wie zuvor. Baut man beispielsweise gewachsenes Holz anstelle Platzierter Blöcke ab, so hat man dann durch die Quest auch gleich das Holz gefarmt.
- Töte x Ghasts durch Projektil-Tennis
Event, wenn ein Projektil einschlägt. Absender (Spieler) und Getroffener (Ghast) können ermittelt werden.
Das könnte übrigens sogar eine Statistik sein, bin mir gerade nicht sicher.
Fazit: Guter Vorschlag, gut umsetzbar
- Blocke x Pfeile in Folge, ohne getroffen zu werden
Hier ist etwas mehr Aufwand nötig. Zum einen muss das Blocken-Event (sofern es da was gibt) ausgewertet werden, zum Anderen muss überprüft werden, dass man in der Zeit keinen Schaden bekommen hat (das würde den Zähler zurücksetzen), oder noch besser, dass man keinen Schaden durch einen Pfeil bekommen hat.
Fazit: Möglicherweise umsetzbar, etwas tricky
- Lass x Mobs durch den Beschuss eines Ghast sterben
Event, wenn ein Entity stirbt. Überprüfung, nach Mobart und ob von Ghast getötet möglich. Allerdings lässt sich der Auftragsmord keinem Spieler zuordnen

Fazit: Nicht Spielergebunden, nichtmal inselgebunden -> nicht umsetzbar
- Transportiere Ware mithilfe einer Kistenlore/eines KistenSatteltier x Meter.
Hier ist das Problem ebenfalls wieder die nicht-Spielergebundenheit (zumindest bei der Kistenlore oder wenn das Satteltier nicht angeleint ist). Inselgebunden wäre möglich, aber entspricht nicht der Philosophie.
Das andere Problem liegt darin, dass man jedes Mal, wenn ich so ein Lastentier/-Fahrzeug bewegt (das ist 20 mal pro Sekunde) die Entfernung berechnet werden muss.
Fazit: Informationen nur teilweise vorhanden, schlechte Effizienz -> nicht umsetzbar
- wie wäre etwas mit Note Blocks?
Es gibt mWn eine Statistik "Noteblock gestimmt". Das wäre also auch mit dem aktuellen System umsetzbar.
Ein Event dafür gibt es bestimmt auch, man könnte also auch sagen: Stimme x Noteblocks auf g''.
Dagegen sprich aber einfach, dass die Aufgabe nix anderes ist, als auf den Noteblock draufzuhalten.
Fazit: ggf. umsetzbar, Idee ausbaufähig
Soweit zu den Erläuterungen zu anderen, komplexeren Quest-Arten.
Dann steht ja noch der Hauptvorschlag im Raum, dass man die Quests an den Fortschritt des Spielers koppelt, um auch für Anfänger die Streak aufrecht erhaltbar zu machen.
Da fange ich mal ganz von vorne an. Als die Quests neu waren, dienten sie (zumindest war das so geplant) unter anderem zur Einführung von Netherite, den man aus der Gold-Chest bekommt. Also entweder 5/10/15 Tage Streaks erreichen oder die silbernen Schlüssel umtauschen. Mit dem System, dass man nach 15 Tagen sowieso pausieren muss und bei > 10 bzw. > 5 Tagen Streak dann 2 bzw. 1 Tag pausieren muss, bin ich nach wie vor sehr zufrieden. Die Streak wird nie rießig, man kann auch nur 14 Tage zurückfallen. Netherite ist inzwischen in ausreichenden Mengen auf dem Server vorhanden und folglich nur noch Nebenprodukt der Dailys. Warum hacke ich hier dauernd auf dem Netherite rum? Weil Netherite in Mid-Game-Item ist - wenn nicht sogar Late-Game. Oder auf deutsch: Anfänger benötigen das nicht. Man kommt auf Sky schnell zu Dia-Werkzeugen und die haben die letzten 6 Jahre auch gute Dienste getan. Mit der Annahme, dass Anfänger also kein Netherite benötigen, könnte man übertragen, dass diese auch nicht zwingend auf die Streaks und der damit zu erhaltenden Gold-Schlüssel angewiesen sind.
Also alte Argumentation: Anfänger brauchen kein Netherite, deshalb keine Streaks, deshalb können die Dailys so auch so sein, dass man ohne fremde Hilfe nicht alle machen kann.
Ja, aber müssen denn Anfänger alle Dailys abschließen können?
Nein -> Deshalb sind es ja Anfänger, man kann nicht gleich alles haben. Außerdem gibt es ja die genannte Kommunikation mit anderen Spielern.
Ja -> Das gibt ein gutes Gefühl, oder eher andersrum: es gibt ein Schlechtes, wenn man nicht alles abschließen kann.
Für das Beispiel des Netherrack Abbauens könnte man diese Quest beispielsweise an das Vorhandensein eines Bioms oder Abgeschlossenheit einer bestimmten Challenge, welche des Biom freischaltet, ketten. Aufwand: doch ziemlich groß
Für die Elytra-Quest fällt mir jetzt keine Bedinung ein, die erfüllt sein muss, damit die Quest vorkommen kann.
Hier nochmal die Vorschläge: "
Diese Werte können entweder das Insellevel,
Spielstunden, kumulatives(alles jemals erwirtschaftete) Guthaben oder freigeschaltete Biome sein."
Ich sehe mit keinem der Bedingungen einen Zusammenhang zum Vorhandensein einer Elytren.
Zu den Spielstunden möchte ich anmerken, dass afk-Zeit auch dazu zählt.
Zu jemals erwirtschafteten Geld möchte ich anmerken, dass das zum einen nicht geloggt wurde in der Vergangenheit zum zum anderen wieder das Problem aufwirft, was denn nun alle als "erwirtschaftet" zählt.
Es wurde auch die "Erleide Schaden" Daily kritisiert. Ja, die ist echt nervig, da stimme ich voll zu. Aber trotzdem habe ich die nicht raus genommen, weil sie irgendwie doch dazu gehört. Manchmal muss man eben einfach nur 3 Minuten den Rücken des Pferdes massieren, manchmal muss man eben mehr dafür tun.
Und auch hier gilt wieder die Devise: Man kann sich auf einen Magmablock o.Ä. stellen und futtern, was das Zeug hält, oder man begibt sich in die Monsterfarm und farmt dort so lange, bis man genug Schaden "ehrlich" erlitten hat.
Da würde ich echt mal eure Meinung hören, wie schlimm ihr die Quest findet und ob die vielleicht deaktiviert werden soll.
Jetzt sollte ich zu allen angerissenen Themen etwas geschrieben haben. Währenddessen hat Goldkehle auch die Tasten glühen lassen und ich kann mich ihm in fast allen Punkten anschließen.
Habe mich gerade gefragt, warum Brote essen aktuell nicht drin ist. Die Antwort liegt wohl darin, dass, wenn man zu viele Ess-Quests im Fundus hat, man eben auch sehr viele davon bekommt. Wenn allerdings auch im gleichen Rahmen andere Quests hinzugefügt werden, ist das wieder balanced.