Vision SkyCity... evtl. in 10 Jahren

McB_sser

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16 November 2014
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Ich hatte spontan die Idee eines Servers gehabt, welches ein bisschen das Beste aus allen Servern nimmt, aber auch irgendwie eigenständig ist.
Keine Ahnung was daraus wird aber evtl. habt ihr noch Ideen beizusteuern, was euch generell unter den fingernägeln brennt was ihr bisher vermisst auf Sky, City oder wo auch immer. Oder ihr sagt why, hör auf mit dem shit ^^. Ich würde mal schauen ob ich die Mechanik irgendwie hinbekomme (Noob am werk). Mag sein das das hier nie ein Server wird, aber man kann ja mal ein tagtraum haben.

Ideenskizze Server: SkyCity
Der Server-Modus soll eine Mischung aus den bestehenden Servern werden mit ein paar Änderungen + Wünsche / "träume".

die Basis bildet eine Sky ähnliche Umgebung, ist aber Platz und bautechnisch weniger eingeschränkt, ähnlich City. Skillsystem wäre wie alt City mit McMMO, Platz für Kreativität wäre auch da, durch ein Upgradebare Insel die wo der Platz schon vorreserviert ist. Stillt evtl. auch die Bedürfnisse nach PvP (konzept ähnlich alt City).

Besonderheiten
- Dorfbewohner und Händler sind aktiv
- Farmen mit oder ohne Redstone erlaubt (z. B. Honig, Wolle, Kaktus)
- Upgradebare Insel: Start 2x2 Chunks und erweiterbar bis 64x64 Chunks
- Plugin: McMMO als Skillsystem
- Farmwelt, Aufenthaltszeit ist begrenzt (1 Exp. = 1 Min Aufenthalt)
- Insel Core: Core hat, Endportal, Oberweltportal und Netherportal
- Unterste Ebene Barriere Blöcke, also kein Void Tod

zum Insel Core
Es gibt ein Grundstein Kern (Core) der 4x4x4 Block groß ist (oder ähnlich).
Der Core bietet die Inselmechanik. Er fasst Netherite, Smaragd, Diamant, Gold, Eisen, Kupfer, Experience, Insel-Level.
Insel-Level können gesteigert werden wenn man den Core füttert, alle nicht gelisteten Items mit z. B. 0.0001 lvl und alle gelisteten die lvl wie es hinterlegt wurde.
anderen Edelmetalle werden nicht den Level hinzugefügt sondern gesondert gesammelt, genau wie die Spieler Erfahrungspunkte.
Besonderheit ist bei Exp. das man die auch wieder entnehmen kann.
Ziel ist es durch das hinterlegen die Upgrade-Bedingungen zu erfüllen, so muss man diverse Sachen erreichen um die Insel zu erweitern.
Erweiterung könnte die größe der Insel sein oder andere Eigenschaften wie erhöhung des Tierlimits. Core-Füllung kann man an ein Display ablesen.

Lager und Inventar
Sky Lager wäre an sich nicht schlecht, denkbar wäre das der Core die Items Drops einsaugt in einem Upgrade-baren Inventar und
ein spezielles Item wie eine Shulker als Art VoidBox die man zur Farm mitnehmen kann (Spielergebunden, wer mit der farmt, farmt für die Person), die Shulker lagert instant Items beim Abbau im Lager (Box kann man Verlieren aber Items sind im Lager.).

PvP/ PvE
Eine gesonderte Map wo PvP + PvE und PvE "Arena" ist. Kaufbare Basen, ähnlich City Bauwelt Welt Abbau geschützt aber zusätzlich kann was hinzugefügt werden (Basis), Basis kann mit aufwand gestürmt werden.

Begrenzungen (Erweiterbar durch Upgrades oder vorhalten diverser Sachen)
- Insel: Start 2x2 Chunks Upgrade bis max. 64x64 Chunks
- Tiere: Start 16 Upgrade bis 128 (evtl. Chunklimit oder mehr Tiere)
- Kolbenkisten: Start 4 Upgrade bis 32
- Trichter: Start 16 Upgrade bis 64
- Werfer: Start 0 Upgrade bis 32
- Beobachter: Start 0 Upgrade bis 8
- Dorfbewohner: Start 0 Upgrade bis 4 (evtl. auch mehr)
- Platzieren Kaktus: Start 256 Upgrade bis 16384
- Platzieren Seetang: Start 256 Upgrade bis 16384
- Platzieren Bambus: Start 256 Upgrade bis 16384
- Blockgenerator (Werfer Version; Laufzeit kostet Seetang Block und Knochenblock; Begrenzte Biome, wegen Farmmöglichkeiten; Besserer und teils anderer Loot; Gängige Blöcke für Upgrades und bauen)
- Einfacher Blockgenerator ähnlich Sky (1-4 Einfache Biome; Gängige Blöcke fürs bauen, aber keine Blöcke welches für Upgrade verwendet wird)
- Farmwelt: 0 Min, 1 Spieler-Exp.-Level = 1 Min (homes erlaubt, Übergangsregion erstellbar; Jeder Besuch random Port. wenn es kein Home ist.; Nether, End, Oberwelt)
- Staubsauger (Saugender Dekorierter Krug mit Filter)
- Spawner (Einstellbar; Laufzeit kostet Seetang Block 1 Block = 20 Sek.)
- Upgrade Wachstum: Start Wachstum von Pflanzen wie Standard bis hin ähnlich aktuell Sky, wenn man das Separieren kann evtl. auch einzeln freischalten.

Keine Ahnung ob man alles so hinbekommen würde oder ob das jemals zustande kommt, aber ja, das ist mal so das worüber ich nachgedacht hab.

Stell ich mir irgendwie witzig vor

Erste Versuche Core zu generieren und erste gehversuche mit WorldGenerator
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McB_sser

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Auch wenns keine großen Funktionen hat aber schonmal ein Snapshot haha

Aktuell Welten Generator gemacht
Hauptwelt: skycity_world
Normal generiert: skycity_farm, skycity_farm_nether, skycity_farm_end

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Geplant automatische Resets der Farmen... Farmwelt jeden Monat am 1. Samstag 20 Uhr das selbe alle 3 Monate mit Nether und End
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McB_sser

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In Bezug Farm hatte ich mir ein paar Dinge vorgenommen und umgesetzt

Hoffe das klappt am ende auch wenn die Zeit gekommen ist ^^.
Farmreset nach Planer automatisch (Spieler kann sich den nächsten Reset anzeigen lassen mit /sc farmreset)
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Farmreset Manuel als Admin mit /sca farmreset <welt>
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Admin Teleport zur Farmwelt (beim 0 Punkt wird eine Platform erzeugt und vor regionen geschützt im Umkreis von 128 Block)
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- Spieler werden von der Farm zum Hauptwelt-Spawn teleportiert wenn ein Reset stattfindet egal ob manuel ausgelöst oder nach Plan.
- Hinterlassene Regionen werden gelöscht

Regionen auf der Farmwelt max. 2 je Spieler je Farm-Welt und max. 50x x 50z groß, besonderheit jede Region hat ein Teleport-Punkt den man sich auch versetzen kann. Evtl. sind dann dadurch Homes auf den Farmwelten aus. Ziel wäre es das erstbetreten einer Farm durch den Insel-Core zu gewehrleisten wo man dann per zufall irgendwohin gesetzt wird, aber der Spieler sich Regionen setzen kann und sich jederzeit dahinporten kann, zumindest solange er genügen Exp- hat um sich auf der Farmwelt aufzuhalten (die Mechanik für 1 Min Farmwelt für 1 Exp muss ich noch machen).

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regionen ziehen wäre mit pos1 und pos2 mit anschließenden fullheight kann man ober und untergrenze maximieren, mit maxplayer wird die Spielermitte genommen und Radius von 25 Block gezogen um die Maximalgrenze sofort auszuschöpfen.
 

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McB_sser

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Die woche Kopf zermadert mit Inselberechtigungen und Chunkaufteilungen...

Da ich das bei den bisherigen GS etwas doof fand, wenn man mit mehreren zusammenspielen möchte, das man sich Konstrukte ausdenken musste mit Büchern und Vollmachten, um dann beim SMod zu fragen das er diejenigen doch mal bitte zum GS hinzufügt. Habe ich mir mal folgendes ausgedacht

Verwaltung der Inseln in 3 Stufen: Master, Owner, Member

Master:
- Jeder darf nur 1 Insel haben kann aber zu einer bestehenden Insel als Master mit eingeladen werden was dann als besitz einer Insel zählt z. B. /island invite <name>
- Vorteil man hat ebenso volle handlungsmacht über die Insel wie der der bereits eingetragen ist
- Nachteil man kann ein anderen Master nicht entfernen, nur ein Master selbst kann die Insel verlassen
- Die Insel kann nur gelöscht werden wenn 1 Master verbleibend auf der Insel ist, also der letzte Master kann die Insel löschen ansonsten kann man nur austreten /island leave
- Als Master kann man Owner und Member setzen und entfernen /island owner add <name> oder /island owner remove <name> das selbe mit "member"

Owner:
- als Owner hat man volle handlungsmacht außer das man andere Owner entfernen kann oder die Insel löschen kann
- man kann aber andere Owner hinzufügen
- man kann Owner mehrerer Inseln sein (Owner zählt in dem Sinne nicht als Eigentümer einer Insel)
- man kann weitere Member hinzufügen

Member
- als Member kann man keine anderen Member hinzufügen
- als member hat man z. B. Baurechte oder Lagerrechte... muss alles noch ausgewürfelt werden
- ein Member kann nur sich entfernen aber nicht andere Member


Ich denke das Federt so einiges ab
- Zusammenspielen in einer Gruppe oder Freunden da man die Insel selbst verwalten kann
- Gruppe oder Freunde können selbstständig agieren und brauchen nicht eine bestimmte Person
- Probleme mit Offline Spielern hat man hier nicht da man selbst dann noch handlungsfähig ist
- Abstufung berücksichtigt eingeschränktes Vertrauensverhältnis z. B. man gibt Owner Rechte verhindert somit die Insel zu verlieren aber gibt trotzdem vollen Handlungsspielraum


Insel Chunks
Momentan bin ich auf dem Tripp das man selbst entscheiden kann an welchen Ort man Chunks freischaltet, das vorhergehende Konzept war mit Worldborder und Kreisförmige Freischaltung. Beginnend aber trotzdem mit 2x2 Chunks. Das Raster bleibt aber bisher bestehen so das es eine Grenze bei 64x64 Chunks gibt man sich aber die Innerhalb freischaltet.

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McB_sser

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Bin aktuell am Core generieren und Insel generieren dran. Momentan es so umgestzt das ich Templates erzeugen kann, also eine Art Schematic. Die Templates werden dann für die Inseln und für den Core genutzt. Wäre dann die Frage wie man die Insel(n) designt und den Kern

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Die nebeninseln sind auf gesperrte Chunks, damit man für die ersten Chunks die man freispielt einkleinen Loot/ Belohnung hat... zumindest ist das so aktuell geplant.

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ein weiterer Entwurf des Cores/Kerns
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Umpf, Code umstrukturieren kann herrausfordernd sein, erstmal gefühlt die hälfte unbrauchbar gemacht aber es wird....

Fokus lag diese Woche auf das füttern des Cores und der Anzeige, die so nochmal überarbeitet wird, aktuell ist die Denke eher so das Insel Upgrade vorraussetzungen angezeigt werden sollte, also Insel-Level und Experience wird wohl so in der Form bleiben aber danach sowas wie Level 1 ..., Dabei fügt man die Items der Shulker hinzu
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Ein bisschen ausgeknobelt wie das Upgrade sein könnte, so das gewisse Vorraussetzungen erfüllt werden müssen, Dinge benötigt werden (die anschließend dem Core entnommen werden) und was für Belohnungen es gibt. (Aktuell in der Konzeptionsphase also noch nicht umgesetz)
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Jedes item was dem Core zugeführt werden kann, hat Insel-Level Punkte, dabei kann es sich sogar um eine kaputte Hacke handeln. Items werden vollständig gespeichert, so kann man für ein Upgrade Theoretisch auch verlangen das man 3 Diamanthacken die nur noch 1 Haltbarkeit haben gebraucht werden oder so ähnlich. Insellevel Punkte Anpassungen könnten im Spielverlauf gemacht werden weil die Punkte sich aus den Items im Core zusammensetzt die islandLevel sind gesonderte Punkte die man als Belohnung hinzugefügt oder abgezogen bekommt, also unabhängig von der Wertigkeit der Items. Theoretisch könnte man Bestrafungen in Form von negativen islandLevel aussprechen.

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1731254254032.png1731254329650.png

Spanend wirds auch wenn alle Items im Core gespeichert werden könnte man Ranking Listen anhand der Core Items erstellen... die im Core hinterlegten Items kann man ja nicht entnehmen so hätte es neben den Upgrades ein weiteren Sinn und Spieler können flexen....
 

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Diese Woche wieder ein auf und ab, wieder Struktur etwas geändert und nachfolgendes hinzugefügt

links oder rechtsklick auf ein Leitstein im Core kann man Experience dem Core hinzufügen oder entnehmen, so kann man seine Wertvollen Erfahrungspunkte sichern und sammeln.
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1731868000095.png Blockabbau auf der Insel landet der Block im Lager. Ähnlich Sky aktuell

Bisschen mit Lager beschäftigt, so das man zunächst auf einer Kategorieseite anfängt und anschließend Items entnehmen kann. Mechanik ist noch nicht ganz durch.

1731867412737.png1731867454844.png1731867370222.png

Nicht gruppierte Items landen bei Sonstiges und es werden die Meta Daten mit berücksichtigt, also z. B. Potions mit deren Wirkungen etc.
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Wie das Lager mal geupgradet werden kann muss ich noch auswürfeln.
 

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letzten 2 Wochen an Upgrade System gearbeitet
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unter Erreiche ist alles was man haben muss aber nicht abgezogen bekommt
unter Benötigt ist alles das was man haben muss aber nach Upgrade abgezogen bekommt also z. B. Insel-Level reduziert oder Items aus der CoreBank entnommen wird
Item Belohnungen werden in das Lager gelegt alles andere zur Insel addiert
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Aktuell wird das nur in Config gespeichert hat aber nochkeine Funktion, Limitierungen etc. muss noch umgesetzt werden.


Cobblestone Generator: wenn über den gedachten generierten Block ein Block gesetzt wird z. B. ANDESITE wird der Generator umgestellt und er generiert andere Blöcke. Generator funktioniert auch mit Magmablöcken
Der Generator wird nur gängige Blöcke generieren da ja für Wertblöcke etc. später noch die Farm besucht werden soll bzw. noch ein anderen Generator verwendet werden soll der Items verbraucht.
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Einige kleinigkeiten endlich mal zusammengeschlossen:
- Chunk freischalten
- Portale aktivieren
- Farmwelt Mechanik
- Lock Schild

Chunks im Anzeige Display in dem Fall 4 Freigeschaltet von 5 möglichen und 4096 Chunks gibt es die freigeschaltet werden könnten
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Wenn man durch ein Upgrade Portal nutzen könnte z. B. Farm Portal dann kann man dies im Core mittels Enderauge entzünden, wenn man auf das Klickt. Später wird es wohl so sein das z. B. das Portal in PvE und PvP sich schließt und man dieses erneut entzünden muss, das würde man dann mit Enderaugen machen, Farmportale werden wohl nicht geschlossen werden, aber für den ersten Betrieb wird eins benötigt:
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Ist man in der Farmwelt hat man je Exp-Level 1 Min Farmzeit (man braucht mind. 5 um die Farmwelt zu betreten). Wenn man keine Level mehr hat wird man blind und hat noch 1 Minute was zu machen z. B. zur Insel zu teleporten, wenn man nichts macht landet man am Spawn.

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lock Schilder erstellt wenn man in 1. Zeile [lock] schreibt, wenn man ein Block vor abbau schützen möchte z. B. ein Cobblegenerator vor Abbau schützen. Schild und wo das Schild angebracht ist vor abbau geschützt, wenn man was wieder ungesichert haben will löscht man den Schriftzug raus.
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wäre dann eigentlich für mein Prototyp soweit durch und komme auch langsam an meine Grenzen. Mal sehen was ich noch mache.
 

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