MineZ Nostalgie MineZ2 Server

Laserlord19

CS Elite
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4 April 2015
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Hallo Craftstuebchen Team,
ich weiß nicht, in ob die alten 1.7 MineZ2 Plugins und die Map noch existieren, falls doch wäre es eventuell eine Überlegung wert, einen Nostalgieserver auf dieser Version aufzusetzen. Ein Großteil der alten Spielerschaft ist ja erst durch das neue Kampfsystem auf andere Server gewechselt oder hat aufgehört zu spielen.
Falls nicht wäre es cool die alte Map zumindest zum Erkunden auf dem Server bereitzustellen.

Mfg Laserlord19
 
Lösung
Hey, die Plugins existieren meine ich nur noch für die 1.11.
Die Arbeit das alles rauszusuchen und aufzusetzen mach ich mir nicht, damit man da mal kurz 10 min rumrennen kann.
Sorry, aber hab da grad anderes zutun ;)

Grüße cry

RobbyBubble277

Spieler
6 Juni 2016
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Ich habe die Map im original als World-Download (ohne Truheninhalte innerhalb der SafeZone). Die Plugins auch, allerdings nicht die originalen, sondern Kopien, welche ich selbst programmiert habe. Falls jemand Interesse hat, kann ich gerne den kompletten 1.8 Server samt Map und Plugins (Stand Anfang 2017) hochladen, aber die Mühe, das ganze aufzusetzen, möchte ich mir auch nicht machen.:p
 
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Laserlord19

CS Elite
Spieler
4 April 2015
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Ich habe die Map im original als World-Download (ohne Truheninhalte innerhalb der SafeZone). Die Plugins auch, allerdings nicht die originalen, sondern Kopien, welche ich selbst programmiert habe. Falls jemand Interesse hat, kann ich gerne den kompletten 1.8 Server samt Map und Plugins (Stand Anfang 2017) hochladen, aber die Mühe, das ganze aufzusetzen, möchte ich mir auch nicht machen.:p
Ich habe zwar nicht vor einen MineZ Server zu eröffnen, aber ich hätte die Map super gerne zum erkunden. Es wäre cool wenn du sie bitte irgendwo (Dropbox oder Google Drive) zum Download bereit stellen würdest.
:)
 

cryy_

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Mhmm, ja, was soll ich sagen, wir arbeiten dran :/

Ne also mal im Ernst:
Wir arbeiten seit Jahren mit vielen, vielen Unterbrechungen daran. Dabei ist auch schon einiges zusammen gekommen, aber wir haben uns viel zu hohe Ziele gesetzt. Wir wollten im Grunde einfach alles besser machen als im alten Teil. Es sollte alles auf unsere Bedürfnisse anpassbar sein, sodass wir einen Spielmodi von Grund auf so designen können, wie wir es wollen. Ohne Abhängigkeiten zu Drittplugins usw.

Das geht bei einem eigenen Waffenplugin (gabs mal teils auf CsWar zu sehen) los, über eigene Shops, Wohnungen, neue Rucksäcke, Anpassungen an public Plugins, custom Rüstungen, Granaten, Custom NPCs, Custom Zombies, uvm. und hört bei einer eigenen Minecraftserver-Implementation auf.


Klingt cool, ist aber auch nicht ohne.
Vieles ist schon fertig, vieles fehlt noch. Die Zeit und die Motivation spielen dabei eine große Rolle. Mach ich lieber was für die jetzt laufenden Server, oder lieber was für einen zukünftigen? Die gesamte Infrastruktur hier am laufen zu halten ist auch nicht zu unterschätzen und raubt einem gerne mal ein Wochenende.

Aber da wir nicht ganz untätig waren gibts hier eine Übersicht was wir schon gebastelt haben(mit ein paar alten GIF Animationen die ich gefunden hab):


Map:
  • kann hier gesehen werden: dynmap (webmap rendert grad noch)
  • Idee ist eine "Noobzone" ohne Pvp zu haben mit schlechtem Loot und lowen Zombies, paar gemeinschafts Quests/ Bosse, Safezone usw
  • und auf der restlichen Welt ist dann Pvp und je weiter man von der Safezone weg kommt, desto stärker werden Zombies, desto besser wird der Loot usw
  • ist im grunde fertig

Texturen&Sounds:
  • gibts für fast alles schon

Waffenplugin&Rüstungen:
  • Schusswaffen, komplett konfigurierbar mit Feuermodi, Aufsätzen, Muni Typen uvm
  • Nahkampfwaffen, komplett konfigurierbar, custom "Enchantments"
  • Rüstungen, komplett konfigurierbar, custom "Enchantments"
  • Granaten, Haftbomben, Raketenwerfer, Wurfmesser, ne Pfanne alles was einem so einfällt
  • random Werte beim Loot einstellbar
  • Beispiel: https://imgur.com/a/RrD8WYB
  • ist im grunde alles fertig

Shops:

Wohnungen, Storage:
  • Wohnungen sollen eher als gemeinschafts Storage für Teams dienen
  • dann gibt es noch eine erweiterbare permanente private Storage
  • ist im grunde fertig

Humanity, Level:
  • neben Humanity kommen Level
  • die sind für den zugang zu den schwereren Zonen nötig
  • beides wird auch für die Questvergabe und die NPC Dialoge genutzt
  • in Arbeit (50%)


NPCs, Bosse:
  • wir spielen grad viel mit dem Grundverhalten von den Minecraft Mobs rum und schauen was sich da so alles cooles machen lässt
  • hier zB habe ich meinen Klonen antrainiert tagsüber eine Route abzulaufen und nachts ins Bett zu gehen
  • https://craftstuebchen.de/assets/img/npc_ai.gif
  • das hier war ein erster Versuch in Richtung aggressive Banditen die rumlaufen sollen
  • https://craftstuebchen.de/assets/img/npc_ai2.gif
  • wir wollten dann noch Spezial Zombies (vllt so im Left4Dead stil) basteln, damit es spannender wird
  • allgemein ein bisschen PvE nicht nur gegen Zombies
  • in Arbeit (20%)

Quests:
  • laufen in Form von Dialogen mit NPCs
  • 70% (nur Plugin Fortschritt, Quests an sich müssen auch noch erstellt werden)

normale Zombies:
  • mit random Werten konfigurierbar
  • klettern sogar aneinander hoch, wenn sie sich knubbeln^^
  • ist im grunde fertig

Rucksäcke:
  • in verschiedenen größen, die man auf den Boden legen kann um sie zu Looten
  • (Lootbare Leichen)
  • im grunde fertig, Feinschliff fehlt

Essen, Trinken, Medizin:

Scoreboard:

NameTags:
  • Nametags, also Namen überm Spieler, werden nur noch in der Safezone oder in der Noobzone angezeigt
  • im grunde fertig

Crews/Clans:
  • 0% fertig

Geld/Bank:
  • fertig

Minecraft Server Implementation:
  • für einige custom Features wie NPCs und deren Verhalten haben wir sogar eine Paper Implementation
  • also um es kurz zu sagen musste man am Minecraft Server einiges umbiegen, um es so zu nutzen, wie wir es wollten
  • die nutzen wir mittlerweile auch auf allen anderen Servern produktiv
  • die ist übrigens opensource: https://github.com/WeepingMC/Weeper und hauptsächlich von @ysl3000 verwaltet

Ich bin mir sicher noch einiges vergessen zu haben, aber das bekomme ich so noch zusammen^^
Dazu muss gesagt sein, hierbei handelt es sich bei den meisten Sachen erstmal nur um die Plugins. Auf dem Server ist grad nix los, dem muss erst noch Leben eingehaucht werden. Das heisst, dass alles oben aufgezählte noch konfiguriert, auf dem Server platziert und gebalanced werden muss. Vom Feinschliff und Bugfixing an vielem noch abgesehen.

Wann also fertig? kA.
Ich denke wenn das noch irgendwann was werden soll, müssen wir klein anfangen. Wir haben für alles noch 1000 Ideen, aber die sollten wir uns für Updates aufheben.
Die NPCs für die Questvergabe sind aktuell in Arbeit und dann kann man so langsam anfangen das ganze zusammen zu führen.

Hoffe das reicht erstmal als Einblick, wir hatten schon mit der Idee eines Dev-Blogs gespielt, wo wir alles rein schreiben was so passiert. Vielleicht nehmen wir das hier ja einfach mal als Grundlage dafür :)

Grüße cryy_
 
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McB_sser

Spieler
16 November 2014
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Ich finde es großartig das hierzu, man muss schon fast sagen "endlich", was näher erfährt.


Ich bin ein Fan von Early Access, auch wenn anfänglich meistens kaum was gemacht werden kann, macht es unheimlich Spaß die Entwicklung mit zu erleben und zu verfolgen woran gearbeitet wird. Das bedeutet auch zu sehen wie was überarbeitet, verworfen oder verschlechtert wird um dann mittels Feedback der Community dies zu ändern.

Ich bin z. B. bei Rust seit nahezu Anfang an dabei und habe miterlebt wie die sich entwickelt haben noch vor dem "Neuaufbau" mit Unity. Wie die es handhaben find ich klasse:

oder anderes Bsp. TowerUnite
Trello Einsicht: https://trello.com/b/6BwRMiPw/tower-unite-roadmap

das selbe auch mit anderen Games. Man kann teils wirklich am Anfang nichts machen. Dabei macht es nichts, wenn man Items verliert durch ein rework oder was auch immer, es ist ja eben ein Early Access Game. Die Community steuert mitunter viel dazu bei und meldet im Grunde was evtl. nicht ganz so optimal ist, insofern etwas als "fertig" angesehen wird und feedback "erwünscht" ist.

Es ist im Endeffekt immer eine Grundsatzfrage

- Arbeiten im verborgenen, dafür ist der Überraschungseffekt hoch, wenn man eine neue Welt betritt. Birgt gefahren das man auf grund der Wartezeit enttäuscht wird, weil man mit was gigantisches rechnet und die Erwartungen nicht erfüllt werden
- Arbeiten in der Öffentlichkeit, man präsentiert alles, es gibt in laufe der Zeit kein direkten aha-oh Effekt. Dafür erfreut man sich der kleinen Dinge die kontinuierlich dazu kommen.

- 100% eigene Plugins nutzen, damit ist man flexibel, jedoch dauerts extrem lang
- auf dritt Anbieter Plugins zugreifen, ein schneller release jedoch ist man unter Umständen gezwungen dies zu wechseln. Man hätte aber die Möglichkeit nachgeordnet dieses Plugin mit einem eigenes zu ersetzen, die dann auch 100% die Vorstellungen erfüllen.

- Entwicklung im eigenen Team, man hat volle Kontrolle über alles, jedoch hat man begrenzte Ressourcen
- Entwicklung in der Community auf Basis OpenSource. Jeder kann darauf zugreifen und nutzen, jedoch "viele Hände..." in der Regel ein Schnelleres Ende und 100 Forks, hey und manchmal ist sogar noch was Besseres entstanden.


Im Endeffekt ist dieses Spiel Minecraft evtl. sollte man sich an diesem orientieren. Ich finde es ist ja schon fast ein Early Access Game. Es kommt immer was Neues dazu, stellt euch vor, man würde alles im Detail vorplanen, abarbeiten und dann erst zugänglich machen, ob Notch dann sich die Villa gekauft- und sich im Candyroom vergnügen hätte? Die Spieler waren auch nicht verärgert wo der Zombie keine Federn mehr gedroppt hat. Dann die Community die euch das Salz in die Suppe streuen: ihr denkt super Frösche fressen Fliegen, machma schöne Glühwürmchen und da kommt sie.. die Community… und sagt „Aber aber aber die Försche werden vergiftet von den Glühwürmchen“. Es ist evtl. nicht alles gut, aber vieles besser. Ein stetiger Hype der nicht abbricht.

PS.: Es ist naheliegend aber orientiert euch nicht an DayZ hier ist gefühlt anfänglich so einiges schief gelaufen was für eine Ironie